Halbork

Es gibt wenige Geschichten aus Eriador, die furchteinflöβender sind als die Geschichten über Orks und Bilwisse, die aus den Schatten heraus die Freien Völker von Mittelerde angreifen. Viele glauben, dass es sich dabei lediglich um Hirngespinste oder Märchen einiger Geschichtenerzähler handelt, um die Kinder in der Geborgenheit ihrer Heime zu halten, damit sie nicht von der Dunkelheit verschlungen werden.

Die, die in ferne Lande gereist sind, tun diese Geschichten jedoch nicht leichtfertig ab, sondern bestehen darauf, dass die Orks und ihre greulichen Taten nicht in das Reich der Sagen und Märchen für Kinder gehören. Sie sind allzu wahr und Kunde aus dem Norden und Osten besagt, dass sich eine gewaltige Armee dieser abscheulichen Kreaturen bereit macht, um einen erneuten Angriff auf die redlichen Bewohner des Landes zu starten.

Noch beängstigender sind allerdings die Gerüchte über die Halborks, Kreaturen, die sowohl menschliches Blut als auch Orkblut in ihren Adern haben und in der Lage sind, sich beinahe unbemerkt zwischen den Freien Völkern zu bewegen, da sie wie die Menschen im Süden aussehen, und deren Züge nur schwer ihre ungeheuerliche Abstammung erkennen lassen. Zusätzlich können sich diese Halbblüter auch in hellem Tageslicht bewegen, ohne dabei Schaden zu nehmen. Es wird gesagt, dass diese Halborks nun auch in Eriador aufgetaucht sind, unter den Völkern in Breeland leben und sogar im friedlichen Auenland unterwegs sind.

Es ist nicht klar, woher die Halborks kommen. Einige vermuten, dass sie einem Experiment von Saruman, dem Weiβen entsprangen, obwohl niemand sagen kann, warum ein Zauberer eines solchen Ordens, dem auch Gandalf, der Graue und Radagast, der Braune angehören, sich dermaβen dem Bösen zuwendet. Andere glauben, dass Halborks einen noch älteren Ursprung haben, und seit jeher Mittelerde bevölkern.
(Quelle: Codemasters)

 
Ruber

Die wilden Lande von Eriador sind die Heimat von Männern zweifelhaften Charakters, die in Höhlen und Schluchten hausen, die in den Wäldern und Hügeln versteckt liegen. Allesamt gesetzlose Schurken, ziehen sie durch die Ruinen von Arnor, immer auf der Suche nach Schätzen und stets bereit, Wanderern an den Straßen aufzulauern. Obwohl solche Angriffe in den letzten Jahren eher selten waren, und normalerweise nur den Verlust von ein wenig Essen oder einem fetten Geldbeutel zur Folge hatten, häufen sich seit neuestem Übergriffe der Schurken auf wehrlose Reisende. Es ist fürwahr ein böses Omen, dass sich diese Raufbolde nun zusammenrotten und organisierte Gruppen bilden. Ihre zunehmend dreisten Angriffe bereiten vielen Dorfbewohnern Sorgen, dass ihre Anzahl noch von Neuankömmlingen verstärkt werden könnte. Die Übergriffe sind gut abgestimmt und richten sich nicht länger nur gegen Reisende oder Handels-Karawanen. Bösartige Angriffe wurden auch auf die Stadt Archet ausgeübt und es geht das Gerücht um, dass Schlucht und Stadel als nächstes an der Reihe sind.

Niemand weiß, warum sich die Banditen nun aus ihren Verstecken in den Schatten herauswagen und offen ihre Feindseligkeit zeigen. Fest steht, dass die friedlichen Städte dringend fähige Schwertkämpfer und Bogenschützen benötigen, um ihr beschauliches Leben zu verteidigen.
(Quelle: Codemasters)

 
Fledermuse

Für alle die in ruhigen Abenden im Mondenschein in Eriador wandeln, erweckt das Geräusch von Fledermaus-Schwingen am dunkler werdenden Nachthimmel nur selten ein Gefühl der Angst oder Furcht. In der Wildnis von Mittelerde ist es nichts ungewöhnliches, das leise Flattern lederner Schwingen zu erhaschen oder gar einen flüchtigen Blick auf kleine flinke Schatten zu werfen; Formen, die am Nachthimmel über ruhigen Teichen und Feldern auf der Jagd nach Insekten umherhuschen. Selbst diejenigen, die dunkle Höhlen und Grotten erforschen, sind oft eher aufgeschreckt als wirklich in Furcht, wenn das Licht ihrer Lampen die schlummernden Kreaturen in wilde Panik versetzt und zum Höhlenausgang treibt. Jedoch sind in diesen dunklen Tagen die wilden Kreaturen Eriadors nicht mehr das, was sie einst waren.

Ein Schatten der Verderbtheit breitet sich über die Wildnis aus und durchtränkt sie mit einer unliebsamen Dunkelheit. Waren die Fledermäuse Eriadors einst zufrieden, sich vor den Bewohnern der Dörfer und Städte zu verbergen, so haben sie nun begonnen, größere Kreaturen zu jagen und selbst unbedarfte Reisende in Schwärmen in tiefer Nacht anzufallen. Abenteurer aus entlegenen Gebieten erzählen von bedrohlichen Geschöpfen mit riesigen ledernen Schwingen, kalt starrenden schwarzen Augen und Zähnen spitz wie Nadeln, die bösartige Bisse zufügen. Diese Geschichten sind in der Tat besorgniserregend, sind doch diese Kreaturen der Lüfte zahlreich in Eriador. Wenn diese nun im Dienste eines dunklen Gebieters fliegen, so wird das Reisen in der Nacht sicherlich selbst für die erfahrensten Abenteurer gefährlich.
(Quelle: Codemasters)

 
Kreaturen

Ihr wollt wissen welche Kreaturen euch auf euren Abenteuern begegnen können? Dann lest hier die Beschreibungen einiger dieser Kreaturen.

Riesen Uruk-hai Unholde
Morroval Nimwaith

Bären

Huorns

Steintrolle

Nazgûl
Luchs Wolf Barghest
Drachen Sichelfliegen Sumpfschleicher
Schatten Niiikerzriiiker Warge
Rogmul Gorthorog Kobolde der
nördlichen Höhen
Kobolde und Orks Dunkelwasser

Crebain

Aurochs

Steinerner Wächter

Fledermäuse

Räuber Halbork Bergmenschen
Feuergeister Kergrim  

 
Riesen

Es ist nur wenig bekannt über die geheimnisvolle Rasse der Riesen, die hoch über den Gebirgspässen von Mittelerde lebt. Einige würden sagen, ihre Existenz beruht lediglich auf Märchen für kleine Hobbit-Kinder, aber es gibt Abenteurer, die in weniger bewohnte Länder vorgedrungen sind und die Macht der Riesen am eigenen Leibe zu spüren bekamen. Wenn man den Märchen Glauben schenken kann, dann gleichen die Riesen den Menschen, so in etwa wie auch die Hobbits den Menschen gleichen. Allerdings genau andersrum - Riesen sind enorm groß! Man Stelle sich einen Stamm von Menschen vor, von denen jeder 60 Fuß hoch ist, die Steinbrocken von Gipfel zu Gipfen werfen und damit ein Donnergrollen hinab in die Täler erklingen lassen. Die Kraft dieser Kreaturen jagt all jenen, die das Märchen gehört haben, einen eiskalten Schauer über den Rücken - nicht nur den Hobbit-Kindern.

Die Riesen von Mittelerde, die nur spärlich erwähnt und nie detailiert in den Der Herr der Ringe-Büchern beschrieben wurden, sind ein wichtiger Bestandteil in der Gestaltung von Der Herr der Ringe Online: Die Schatten von Angmar. Sie sind gewiss geheimnisvoll, mächtig und weiterhin eine seltene Mischung aus schrechlicken Monstern und möglichen Verbündeten für die Freien Völker von Mittelerde. Noch haben sie kein Büdnis mit irgendeiner Seite im Krieg um den Ring geschlossen und so zieht die Schlacht der Riesen im Nebelgebirge, östlich von Bruchtal, mit Sicherheit die Aufmerksamkeit der mutigsten Abenteurer auf sich.
(Quelle: Codemasters)

 
Steinerner Wchter

“Er sah sich um und dann erblickte er im Schatten des Tores die zwei Wächter…

Sie schienen aus zwei riesigen Steinblöcken gehauen zu sein, unbeweglich, aber doch mit Leben erfüllt: irgendein Geist von bösartiger Wachsamkeit wirkte in ihnen. Sie kannten ihren Feind. Niemand, sichtbar oder unsichtbar würde unerkannt passieren können. Sie würden ihm den Eintritt verwehren, oder seine Flucht.”

– Die Rückkehr des Königs, Buch VI, Kapitel 1 Der Turm von Cirith Ungol

Die Statuen, die man überall in Mittelerde findet, sind nicht immer, was sie scheinen. Der Fels, aus dem einige Statuen gemeißelt sind, hält düstere Geister fest, vor langer Zeit vom dunklen Herrn mit großer Fertigkeit und düsteren Ritualen dort eingefangen. Diese ominösen Statuen dienen als Späher und Alarmgeber im Reiche Angmar und im zerfurchten Land der Schatten. In vielen Ruinen in Eriador und Arnor, in Landstrichen die einst unter der dunklen Regentschaft von Mordor standen, stehen diese Wächter auch heute noch. Und trotz Jahrhunderte währender Vergessenheit sind sie noch immer wachsam.

Inspiriert von den zwei steinernen Wächtern von Cirith Ungol aus Die Rückkehr des Königs, können überall in LOTRO solche Statuen gefunden werden. Vorsichtige Abenteurer sollten sich also vor jeder Skulptur in Acht nehmen, denn nur wenig unterscheidet die steinernen Wächter äußerlich von harmlosen Statuen, denen man in den verfallenen Ruinen von Angmar so oft begegnet.
(Quelle: Codemasters)

 
Auerochs

Unter den Bestien, die die Länder durchstreifen, genießen nur wenige einen solch großen Respekt unter Jägern wie die Aurochs. Diese Kreaturen sind mit zahmem Vieh verwandt, aber für ihre massive Größe und lange, gewundene Hörner bekannt. Einst zogen Aurochs in riesigen Herden durch ganz Mittelerde, aber in den späteren Tagen kommen sie nur noch in einigen wenigen Gegenden auf beiden Seiten des Nebelgebirges vor.

Aurochs sind von Natur aus gemütliche Tiere und wollen in Ruhe gelassen werden, greifen aber durchaus an, wenn man ihnen zu nahe kommt. Ein Aurochs kündigt einen Angriff an, indem er seinen Hals vor und zurück wirft und mit beiden Hörnern ein Mal in den Boden zieht.

Einige glauben, das die Aurochs auf die mystischen Kine von Araw zurück gehen - der Beute von Vorondil dem Jäger, Vorfahre der Statthalter von Gondor. Es wird erzählt, dass Vorondil ihr Gehörn nahm und daraus das große Signalhorn schnitzte, das später im Besitz von Boromir, Sohn des Denethor, überging.

Gerüchte aus dem Norden deuten an, dass die Aurochs inzwischen das bevorzugte Opfer von riesenhaften Wesen sind, die die Langhörner der Aurochs als Teil ihres Jagdgewandes tragen. Viel mehr ist über diese seltsamen Jäger nicht bekannt.
(Quelle: Codemasters)

 
Crebain

Diese furchteinflößenden schwarzen Vögel aus dem Land zwischen dem Nebelgebirge und dem düsteren Fangorn-Wald werden oft von den Mächten der Dunkelheit gelenkt, und dienen jenen als Augen und Ohren in der Luft. Groß und klug, verdüstern Schwärme dieser krähenhaften Kreaturen bei ihrer Mission des Bösen oft die Himmel. Abenteurer seinen gewarnt – selbst ein einzige Crebain ist dazu fähig, den Feind in Windeseile zu alarmieren.

Weit im Süden erschien ein düsterer, wachsender Fleck und zog gen Norden, wie Rauch im Wind.

'Was ist das, Streicher? Sieht nicht aus wie eine Wolke,' flüsterte Sam zu Aragorn. Der antwortete nicht, sondern starrte angestrengt zum Himmel; aber nur allzu schnell konnte auch Sam erkennen, was da auf sie zukam. Schwärme von Vögeln, mit hoher Geschwindigkeit fliegend, kreisten und kreuzten über das Land, als ob sie auf der Suche nach etwas waren. Und stetig kamen sie näher.

'Legt euch hin und keinen Laut!' zischte Aragorn, während er Sam bereits in den Schatten eines Gebüsches zog. Ein ganzes Regiment von Vögeln hatte sich vom Hauptschwarm gelöst und kam, tief fliegend, direkt auf den Kamm zugeflogen. Sam hielt sie für eine Krähenart, nur von außergewöhnlicher Größe. Als sie über die Gefährten hinweg zogen, so dicht zusammen, dass ihnen ein dunkler Schatten auf dem Boden unter ihnen folgte, war nur ein einziges lautes Krächzen zu hören.

Aragorn wollte nicht wieder aufstehen, bevor der Schwarm nach Nordosten abgezogen und der Himmel wieder klar geworden war. Dann sprang er auf und weckte Gandalf.

'Regimente von schwarzen Krähen fliegen über alles Land zwischen den Bergen und der Grauflut,' sagte er, 'und eben haben sie Hulsten passiert. Sie sind nicht von hier, sie sind Crebain aus Fangorn und aus Dunland. Ich weiß nicht, was sie vorhaben: vielleicht sind sie vor etwas aus dem Süden geflüchtet. Aber ich denke, dass sie das Land auskundschaften. Ich habe auch viele Falken am Himmel erblickt. Husten ist nicht mehr sicher für uns, wenn man es überwacht.'
(Quelle: Codemasters)

 
Dunkelwasser

'Der Tod beherrschte die Gedanken der Númenórer, weil sie noch immer wie in ihrem alten Reich, das sie dadurch verloren hatten, nach ewigem, sich nie ändernden Leben strebten.'
- Die Zwei Türme, Buch IV, Kapitel. 5 Das Fenster nach Westen

In Elbensagen werden die furchtbaren Mornen, in der Westronsprache auch als Dunkelwasser bekannt, als Kreaturen beschrieben, die in den Tiefen geformt und von bösen Geistern zum Leben erweckt wurden. Sie erheben sich als den Flüssen und Seen von Eriador, um jene zu überfallen, die unachtsam sind. Diese Wesen aus Schatten und brodelndem Wasser werden in ihrem Ursprung der Dunkelheit Angmars während der Regentschaft des Hexenkönigs vor langer Zeit zugeschrieben. Noch heute besitzen sie große Stärke und sie zögern nicht, die freien Völker von Mittelerde anzugreifen - ohne jeden Zweifel, ohne den eigenen Tod zu fürchten.

Die Dunkelwasser (Mornen in Sindarin) sind Kreaturen, die einmalig in The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar vorkommen und Professor Tolkiens Geschichten von bösen Geistern, die durch dunkle Kräfte an Mittelerdegebunden sind, erweitern. Abenteurer sollten gewarnt sein vor dunklem Nebel, der oft über das Wasser eines Sees oder Sumpfes kreist, bevor sich ein Dunkelwasser erhebt und mit eiskalten Händen zuschlägt. Besonders aufpassen sollte man auf die gekrönten Mornen, die ihre Art in Verhöhnung der Könige von Númenór regieren.
(Quelle: Codemasters)

 
Kobolde und Orks

Kobolde sind grausam, verschlagen und haben ein böses Herz. Sie erschaffen keine schönen Dinge, dafür aber viele nützliche. Sie können so gut Graben und Schürfen wie die geschicktesten Zwerge - wenn sie sich dazu entschließen können. Gewöhnlich sind sie unordentlich und dreckig.
- "Der Hobbit," Über und unter dem Berg

Einige Hinweise von "NobOrBob" Foster:
Orks gehören zu den bekanntesten Gegnern in Der Herr der Ringe.(1) Deshalb ist schon mal klar, dass Ihr nicht nur vielen Orks in den unbesiedelten Teilen Mittelerdes begegnen werdet, sonder auch vielen verschiedenen Ork-Arten.

Während Tolkien beide Bezeichnungen ‘Kobold’ und ‘Ork’ für die Rasse benutzt hat, haben wir uns im Interesse des Gameplay die Freiheit genommen, mit ihnen verschiedene Typen der Ork-Art zu bezeichnen. ‚Orks’ sind größere, stämmigere Kreaturen, während ‚Kobolde’ kleiner sind – die Sorte, die einen in dunklen Höhlen überfällt. Hier ein Konzeptentwurf für einen Kobold.

Aber selbst bei den Monstern, die wir als Ork bezeichnen, wird es visuelle Vielfalt geben. Neben den unterschiedlichen Waffen und Rüstungen, die sie tragen, besitzen sie auch verschiedene Körperformen.
(Quelle: Codemasters)

 
Kobolde der nrdlichen Hhen

"Im Zwielicht erblickte er einen sehr großen, schwarzen Ork, wahrscheinlich Uglúk, der Grishnách gegenüberstand - einer kleinen, säbelbeinigen Kreatur, sehr breit und mit langen Armen, die fast bis zum Boden hingen. Um sie herum standen weitere Kobolde. Pippin vermutete in ihnen jene aus dem Norden."
–Die zwei Türme, Buch III, Kapitel 3 Die Uruk-hai

Die nördlichen Höhen durchstreifend, trifft man die Kobolde Mittelerdes bis Ered Luin weit im Westen und östlich bis in ihre düstere Heimat im Nebelgebirge an. Sie gehören zu den abscheulichsten und grausamsten Vertreten der Orkrasse überhaupt. Man findet sie selten alleine vor, denn Kobolde jagen traditionell in kleinen oder großen Gruppen und nutzen den Vorteil der Überzahl, wenn sie ihre Grausamkeiten an den freien Völkern Mittelerdes auslassen.

Auf den Seiten von Der Herr der Ringe und Der Hobbit findet man Orkarten unter vielen Namen. Von den niederen und zahlreichen Kobolden, über zu den vielen Stämme und Züchtungen von Orks, bis zu den grausamen und mächtigen Uruk-hai. In LOTRO werden all jene prominent in Szene gesetzt - als Fußsoldaten der dunklen Flut, in den Tagen vor dem Ringkrieg über ganz Mittelerde schwappt.
(Quelle: Codemasters)

 
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