Entwickler-Tagebuch – Scharmützel-System Teil 6: Zugänglichkeit und mehr
Geschrieben von Phielix   
Sonntag, 8. November 2009
ImageVon A nach B
Die Reisezeiten waren schon immer ein heißes Thema bei MMOs. Können sich die Spieler sofort an jeden Ort teleportieren oder muss man stundenlang von einem Ende der Welt zum anderen laufen? Hier teilen sich die Meinungen und beide Lösungen haben ihr Pro & Contra. Eine große Welt lässt das Spiel umfangreicher wirken und sorgt für aufregendere ausgewählte Höhepunkte. Der Kampf gegen einen Nazgûl oder einen Drachen sollte eine sehr seltene Angelegenheit sein, da es sonst nicht mehr das gleiche mystische Spielerlebnis sein würde. Ausufernde Landschaften wirken riesig und voller Abenteuer, da sie dies auch SIND. Allerdings können Spieler durch Schnellreisen auch sofort das tun, worauf sie gerade Lust haben. Eine großflächige Landschaft ist dadurch nicht mehr so entmutigend und man kann sich jederzeit in ein neues Abenteuer stürzen.
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Entwicklertagebuch – Scharmützel-System, Teil 5: Belohnungen
Geschrieben von Phielix   
Sonntag, 8. November 2009
ImageSind wir doch mal ehrlich. Die Spieler spielen neue Inhalte, um Belohnungen zu erhalten. Klar, wenn der Inhalt Spaß macht, dann wird man ihn wahrscheinlich eher wiederholt spielen wollen. Doch wenn es beim schwierigsten, langweiligsten Boss-Kampf die beste Belohnung gibt, dann werden ihn viele Spieler dennoch absolvieren. Daher wollten wir die Belohnungen beim Scharmützel-System so gestalten, dass die Spieler den Inhalt so spielen können, wie es ihnen am meisten Spaß macht, sie aber auch die größtmögliche Belohnung erhalten. Doch das hat seine Tücken: Spieler können das einfachste Scharmützel ständig wiederholen, was aber in mehrerlei Hinsicht frustrierend werden könnte. Das System zwingt keinen Spieler, etwas Bestimmtes zu spielen, aber da man die beste Belohnung will, könnte es sein, dass man beim Spielen keinen Spaß mehr hat. Doch genug der Vorworte - legen wir los!
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Entwickler-Tagebuch: Regionen des Düsterwalds
Geschrieben von Phielix   
Samstag, 31. Oktober 2009

ImageWillkommen bei Vastins Entwickler-Tagebuch über die Regionen des Düsterwalds!

Im Laufe der letzten Monate war ich mit der Entwicklung der Düsterwald-Region beschäftigt, also mit den Aufgaben, Sammelstellen und NSCs, mit denen man beim Marsch auf den Turm von Dol Guldur in Berührung kommen wird.

Die Entwicklung des Düsterwalds war im Gegensatz zu Lothlórien in vielerlei Hinsicht eine Erleichterung. Das hatte mehrere Gründe; wir hatten ein größeres Gebiet, in dem wir arbeiten konnten und es war zudem feindliches Gebiet, wodurch wir leichter Aufgaben erstellen konnten (im Gegensatz zum Goldenen Wald, in dem niemals nie böse Dinge geschehen). Außerdem hatten wir eine geradlinige Geschichte, um die herum wir die Aufgaben gestalten konnten. Allerdings waren unsere Möglichkeiten (wie immer) nicht ganz so umfangreich, wie wir es optimalerweise gerne hätten, wodurch unsere Arbeit eine ziemliche Herausforderung darstellte. Wir haben immer noch so einiges zu tun, obwohl wir uns schon auf der Ziellinie befinden.

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Verbesserung des Systems für legendäre Gegenstände (Nachtrag)
Geschrieben von Phielix   
Donnerstag, 29. Oktober 2009

ImageCodemasters gibt einen Nachtrag zur "Verbesserung des Systems für legendäre Gegenstände":

Überblick

In "Der Herr der Ringe Online: Die Belagerung des Düsterwalds" verbessern wir das System für legendäre Gegenstände, das zum ersten Mal in "Die Minen von Moria" seine Anwendung fand. Bei der Überarbeitung des Systems haben wir einen Großteil der Rückmeldungen berücksichtigt, die uns seit dessen Einführung erreicht haben.

 

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Entwickler-Tagebuch – Scharmützel-System Teil 4: Soldaten in Mittelerde
Geschrieben von Phielix   
Donnerstag, 29. Oktober 2009

ImageBrian „Zombie Columbus“ setzt seine Entwickler-Tagebücher über das neue Scharmützel-System bei „Der Herr der Ringe Online: Belagerung des Düsterwalds“ mit Teil 4 „Soldaten in Mittelerde“ fort. Falls ihr die vorherigen Tagebücher verpasst haben solltet, könnt ihr sie hier nachlesen: Teil 1: Überblick, Teil 2: Geschichts-Instanzen und Teil 3: Zufallsprinzip und Skalierungen.

Warum Soldaten?
Scharmützel sind die Antwort der Freien Völker auf die zunehmenden Anfeindungen in Mittelerde. In ganz Eriador sind Scharmützellager entstanden, wo diejenigen, die kampfbereit sind, zum Kämpfen ausgebildet werden. Die meisten dieser Leute haben keine richtige Kampfausbildung; sie sind einfache Bürger, die zu den Waffen gegriffen haben, um Haus und Land gegen die wachsende Bedrohung des Feindes zu verteidigen. Die meisten ausgebildeten Krieger dienen ihren Herren und Meistern bei größeren Kriegsschauplätzen. Dadurch eröffnet sich für euch, die Spieler von HdRO, die Gelegenheit, den Weg zum Sieg zu ebnen!

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