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Erforschung Mittelerdes - Nalâ-dûm |
Die Zwerge von Khazad-dûm waren als große Handwerker bekannt, die Wissen über eine fast magisch erscheinende Kunst besaßen. Zu ihren fantastischen Bauten gehört das große Wasserwerk, welches das Wasser von den Bergen in die Hallen von Moria leitete. Das Haupttriebwerk für diesen Prozess befand sich in den Kammern, die man Nalâ-dûm nennt. In den vielen Jahren, in denen das Wasserwerk völlig verlassen war, haben sich Echsen und Felswürmer in das Getriebe der großen Wasserräder eingenistet und alles zum Stillstand gebracht. Laut einem Gerücht, das sich unter den Zwergen der Garnison der Eisenberge verbreitet hat, lauert etwas noch viel schlimmeres als Echsen in den Hallen von Nalâ-dûm ... Spieler von Der Herr der Ringe Online, die eine Herausforderung für eine kleine Gefährtengruppe suchen, werden über Nalâ-dûm hoch erfreut sein. Diese Instanz ist für drei Spieler geeignet und beinhaltet zwei Endgegner, einen schweren Herausforderungsmodus, einen Teil einer strahlenden Rüstung sowie eine auf Rätseln basierende Spielmechanik.
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Mittelerde erkunden - Die Hallen der Handwerkskuns |
Als Durin den Gipfel seiner Macht in Khazad-dûm erreicht hatte, tummelten sich in den Hallen der Handwerkskunst die geschicktesten Zwerge, die je aus Durins Volk hervorgegangen waren. Die Schmiede war zwar nicht so mächtig wie das Feuerherz, wo Mithril verarbeitet und geformt wurde, doch sie erwies sich als die produktivste aller Zwergen-Einrichtungen ihrer Art in Khazad-dûm. Doch der Ort ging für immer verloren, als er dem Ansturm des Balrog zum Opfer gefallen war, und Orks sich in den Hallen breit machten. Nun haben Mazogs Orks die uralten Schmieden wieder in Betrieb genommen, um Waffen und Rüstungen für ihre Horden herzustellen, denn sie wollen die Rückkehr von Durins Volk verhindern und planen einen Angriff auf die Elben von Lothlórien. Nur die Hallen der Handwerkskunst verfügen über die erforderlichen Geräte und Maschinen zur Ausrüstung der Legionen von Moria. Wer gerne Der Herr der Ringe Online spielt und Herausforderungen mit zahlreichen Teilnehmern sucht, wird sich über diese Sechs-Spieler-Instanz freuen. Die Instanz "Die Handwerkshallen" bietet drei Endgegner, ein Stück einer strahlenden Rüstung und einen schweren Herausforderungsmodus.
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Erforschung Mittelerdes: Chetwald |
Der Chetwald ist ein riesiger Wald, der sich nördlich von Bree entlang Schlucht und Stadel nach Süden erstreckt. Die Schwarzwold-Räuber haben ihre Festungen im südlichen Chetwald errichtet, während wilde und gefährliche Tiere den nördlichen Teil des Waldes bewohnen. Die Holzfäller von Schlucht berichten, dass ein Wolfsrudel ihre Arbeit fast unmöglich macht. Die Wacht in Bree beauftragt Abenteurer, den Chetwald von den Räubern und anderen Gefahren zu befreien, doch der drohende Schatten aus dem Osten lässt mehr Böses aufkeimen als die Wacht glaubt, womit die eigentliche Aufgabe erschwert wird. Der Chetwald erscheint in den Originalkarten von Mittelerde in J.R.R. Tolkiens Der Herr der Ringe. Fans von Der Herr der Ringe kennen den Wald vermutlich als Abkürzung, die Aragorn und die Hobbits auf ihrem Weg zu den Mückenwassermooren genommen haben. |
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Erforschung Mittelerdes - Gath Uior/Nûrz-Ghâshu-Spalte |
Die Bewohner der Nördlichen Lande in Mittelerde fürchten den Namen Angmar schon seit Langem, aber in diesem grausamen Königreich gibt es Orte, vor denen selbst die Helfer von Mordirith vor Angst erzittern. Zu Füßen der Berge von Angmar liegt Gath Uior, ein schreckliches Land, in dem Tod und Verderben herrschen. Selbst die Orks und die bösen Menschen, die sich dort versammeln, fürchten sich vor dem, was hinter dem großen Tor liegt, das unter die Berge führt. Es heißt, dass aufmerksame Wächter ständig diese Tore kontrollieren. Sie wurden errichtet, noch bevor der Hexenkönig erstmals nach Angmar kam – und zwar nicht, um Feinde abzuwehren, sondern um die Außenwelt zu schützen. Die Weisen sagen, dass sich hinter diesem Tor ein Pfad befindet, der an einen Ort führt, der in der Schwarzen Sprache des Feindes "Nûrz-Ghâshu-Spalte" genannt wird. Bei den Freien Völkern von Eriador gilt Nûrz Ghâshu nur als Legende – doch steckt nicht in allen Legenden ein Körnchen Wahrheit? Es kursieren Gerüchte, dass dort nicht nur ein Volk von Riesen leben soll, sondern noch viel schrecklichere, furchterregendere Kreaturen ihr Unwesen treiben. Ob diese Berichte wahr sind oder nicht, Angmar bereitet sich darauf vor, die Spalte einzunehmen und jegliche böse Macht, die in der Spalte weilen mag, zu entfesseln. Gath Uior und die Nûrz-Ghâs-Spalte kommen nicht in Der Herr der Ringe von J.R.R. Tolkien vor. Diese beiden Orte wurden jedoch von Ereignissen in Mittelerde inspiriert. Spieler, die sich in die Nûrz-Ghâshu-Spalte vorwagen, sollten Verbündete suchen, ehe sie durch die Tore von Gath Uior schreiten. |
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Erkundungsreise Mittelerde - Zirakzigil |
Zirakzigil, die Silberzinne, in der Elbischen Sprache auch als Celebdil der Weiße bekannt, ist einer von drei Gipfeln des Nebelgebirges, unter dem die großen unterirdischen Hallen von Moria liegen, die uralte Heimat der Zwerge von Khazad-dûm. Durin der Unsterbliche soll einmal auf dem Gipfel gestanden haben, aber das Wissen darüber ist über die Jahrhunderte verloren gegangen. In jüngerer Zeit fand ein großer Kampf mit viel Feuer, Blitz und Donner auf Zirakzigil statt, der den Berg teilweise verwüstete. Diejenigen, die durch Zufall etwas von diesem großen Kampf mitbekamen, dachten es wäre ein schrecklicher Sturm der in den Bergen wütete. Die Wahrheit über den Kampf wurde erst später bekannt … Fans von J.R.R. Tolkiens Der Herr der Ringewerden Zirakzigil als den Gipfel kennen, auf dem Gandalf der Graue mit dem Balrog von Moria bis zu ihrer beider Untergang kämpfte. Spieler von Der Herr der Ringe Online™: Die Minen von Moria™ werden auf Celebdil noch so manches Abenteuer finden.
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Reiseführer für Helden - Der Alte Wald |
Der ungezähmte und labyrinthähnliche Alte Wald nimmt den gesamten südwestlichen Teil von Bree ein. Er liegt an der Grenze zum Auenland zwischen den verfluchten Hügelgräberhöhen und dem Bockland.
Über die Jahrhunderte hinweg ist der Alte Wald in Mittelerde ein recht unheilvolles Gebiet geblieben. Es kursieren unheimliche Geschichten über Bäume, die zum Leben erwachen, und die all jene in die Irre führen, die strammen Schrittes über ihre Wurzeln trampeln. Die grausamsten Geschichten werden den jungen Hobbits erzählt, um sie vom Alten Wald fernzuhalten. In diesen Geschichten gibt es einen unheimlichen Baum, der Alter Weidenmann genannt wird, dessen enorme, klauenähnliche Zweige unachtsame Reisende abfangen. Die Geschichten erfüllen ihren Zweck und halten viele davon ab, den Alten Wald zu betreten, und die Tatsache, dass die meisten, die ihn je alleine oder mit Kameraden betreten haben, für immer verschwunden sind, tut ein Übriges.
Man geht davon aus, dass dieser gefährliche und uralte Wald die nördlichen Überreste jenes großen Waldes sind, der von den Menschen von Númenor abgeholzt wurde, als sie im Zweiten Zeitalter an der Macht waren.
Ab etwa der 10. - 12. Stufe kannst du mit deinem Charakter den Alten Wald betreten. Dort wirst du eine exzellente Auswahl an verschiedenen Aufgaben und Taten vorfinden, die sowohl für den Alleingang als auch für unterschiedlich große Gefährten-Gruppen in der 20. Stufe geeignet sind. Wenn du alleine durch den nördlichen Teil des Alten Waldes streifst, wirst du auf verschiedene Orte stoßen und Dinge zum Sammeln finden. Aber gib Acht, wenn du dich weiter in den Süden vorwagst - du wirst vielleicht Hilfe brauchen. Dort halten sich Elite-Gegner und ihre Schergen auf, die mit Leichtigkeit das Leben eines einzelnen Helden beenden könnten. Die meisten Aufgaben in der Umgebung des Alten Waldes findest du an verschiedenen Orten im Auenland und im Breeland.
Die nächstliegende zivilisierte Region ist das Hobbit-Dorf Krickloch in den nördlich gelegenen Hügeln des Bocklands. Krickloch wird von den Hobbits als Rückzugsort, weit weg von ihrem zu Hause und ihren täglichen Aufgaben betrachtet. Dies ist derselbe Ort, an den Frodo Beutlin vorgab zu ziehen, als er das Auenland mit dem Einen Ring verließ. Nämlich hier. in der Nähe von Neuburg, kann dein Charakter verschiedene Händler und einen sicheren Platz finden, an dem er sich von den Erkundungen in den Alten Wald erholen kann.
Karte des Alten Walds und der umliegenden Region. |
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Erkundungsreise Mittelerde - Cerin Amroth |
Vor langer Zeit, als Lothlórien noch Laurelindórenan genannt wurde - das Land des Tals des Singenden Goldes - wurde es von dem Elbenfürst Amroth regiert. Noch bevor Caras Galadon in Celeborns und Galadriels Bewusstsein trat, hat Amroth bereits sein Haus auf dem Hügel errichtet, der heute Cerin Amroth heißt.
Schließlich verließ Amroth Lothlórien und reiste in den Süden, wo er den Hafen von Edhellond erbaute und seine Liebe, Nimrodel, erwartete. Sie ist nie eingetroffen und Amroth ging auf See verloren. Es war auf dem Cerin Amroth, wo Aragorn, Arathorns Sohn und Isildurs Erbe, sich Jahre später Arwen, der Tochter von Elrond dem Halbelb, und Enkelin von Celeborn und Galadriel, auf ewig versprochen hat.
Und von Cerin Amorth aus sah Frodo Beutlin zum ersten Mal Caras Galadon, die Stadt des Fürsten und der Herrin der Galadrim. Fans von J.R.R. Tolkiens Der Herr der Ringe werden diesen Ort besuchen wollen und können sich dort von ihren Reisen erholen.
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Reiseführer für Helden - Die Rothorn-Adern |
Ein großartiger und gleichzeitig schrecklicher Gipfel ragt mitten im Nebelgebirge hoch hinauf, die Seiten gestreift in der Farbe getrockneten Blutes und die Spitze mit harschem Schnee überzogen. Die Zwerge nennen ihn Barazinbar. Die Elben haben ihn Caradhras getauft. Besser bekannt ist er jedoch unter dem geläufigen Namen: Das Rothorn.
Tief unter dem Gipfel und unter dem Pass, der denselben Namen trägt, innerhalb der Tore von Khazad-dûm, haben die Zwerge tief im Inneren des Berges nach den rötlichen Steinen des Rothorns gegraben. Sie haben sich durch Fels und Erz einen Weg gebahnt, sind auf funkelnde Edelsteine und schimmernde Metalladern gestoßen, haben eine Strecke aus eisernen Schienen gelegt und vornehme Herrenhäuser gebaut. Sie haben ein Loch in den Berg gegraben und es völlig leer zurückgelassen.
Das ausgebeutete Gebiet der Rothorn-Adern, wird von manchen Zwergen voller Wehmut als ein Zeichen der Ausblutung Morias gesehen. Das hohe und nebelverhangene Rothorn hat solch einen üblen Ruf für Zorn und Unbarmherzigkeit, dass es manchmal auch der grausame Caradhras genannt wird. Die Zwerge grollen, dass die alten Bergarbeiter das Herz des Berges herausgeschnitten hätten und somit all das Blut, die Adern voller wertvollem Mithril, verloren ging. Sie behaupten, der Berg hätte sich gegen die alten Zwerge von Khazad-dûm gewandt und sie fragen sich, ob die Ankunft von Durins Fluch Teil der Rache des Rothorns war.
Kristalle leuchten wie Feuer in den Straßen am westlichen Rand der Rothorn-Adern, wo sich die Hütten der Zwerge, die Herrenhäuser und Versorgungsgebäude zwischen den Säulen aus unberührtem Gestein drängen, die das Dach Morias tragen.
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Forschungsreise Mittelerde - Annunor |
Annunor ist der Teil der Einsamen Lande, der sich im äußersten Westen befindet. Wie die meisten Gebiete in den Einsamen Landen, ist auch Annunor ein ziemlich karges Gebiet, in dem gelegentlich kleinere Ruinen des ehemaligen Reiches Rhudaur zu finden sind. Die wichtigsten Orientierungspunkte in dieser tristen Öde sind die Ruinen von Minas Eriol und die Verlassene Herberge, die noch immer Reisende bewirtet, die entlang der Großen Oststraße reisen.
Es heißt, in Annunor wimmelt es nur so von Räubern und wilden Wölfen, aber es gehen auch Gerüchte über weitaus schrecklichere Gefahren um. Laut den Berichten einiger weniger Reisender sind Bilwisse in die Ruinen von Minas Eriol und die Hügel nahe der Verlassenen Herberge gezogen. Was diese Kreaturen aus den Berghallen heraus hierher getrieben hat, weiß niemand.
Das Gebiet von Annunor ist zwar auf der Originalkarte von Mittelerde vorhanden, aber der Name des Gebiets wurde von Turbine unter Verwendung von J.R.R. Tolkiens Sindarin-Sprache erschaffen. In Der Herr der Ringe Online: Die Schatten von Angmar werden Spieler in einem Abenteuer in Annunor die Verlassene Herberge verteidigen. |
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Reiseführer für Helden - Die Großbinge |
Die erste Region von Moria, die von Reisenden aus dem Westen wiederentdeckt werden muss - die Region, die an das sagenumwobene und kürzlich wieder geöffnete Hulstentor grenzt - ist sowohl Eingang als auch ein Scheideweg. Das weitläufig als "Großbinge" bekannte Gebiet von Khazad-dûm verbindet Minen mit Palästen, Akademien mit Gießereien und die unterirdischen Höhlen von Moria mit den Reichen von Eriador im Westen. Und genau das ist die Stelle, an der die Sage über den Wiederaufbau und die Rettung von Khazad-dûm beginnt.
Obwohl die Großbinge häufig als eine einzige große, weite Fläche betrachtet wird, umfasst sie drei verschiedene Gebiete. Im Westen befindet sich Durins Schwelle, ein Zugang, eine Empfangshalle und eine Herberge für Reisende von Eregion und darüber hinaus. Im Osten befinden sich die Plätze und Brücken der Delfblick, eine weite, schluchtenartige Verbindung mit großen Toren von atemberaubender Handwerkskunst. Dazwischen erstrecken sich gut ausgehauene Durchgangsstraßen, die von den Orks aus Moria "Lamâb-dûm" genannt werden, und ein Netzwerk aus Höhlen und Tunneln, die allesamt Durins Schwelle mit dem Delfblick verbinden.
All diese Orte, die einst dafür gedacht waren, das Volk von Mittelerde willkommen zu heißen und zu vereinen, sind nun umkämpfte Gebiete, gefangen zwischen den gut sichtbaren Lichtern der Zwerge und der dunklen Macht des Feindes.
Hier an Durins Schwelle, der westlichsten Ecke Morias, lagern die neuen Kolonisten von Khazad-dûm ihren Nachschub aus Eregion, der für die Außenposten tief in der Zwergenstadt bestimmt ist. Hier, am Fuße der großen Treppe, wo neue Ställe errichtet und alte Schmieden wieder in Betrieb genommen wurden, beginnen unter den Bergen große neue Sagen.
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Erforschung Mittelerdes: Golfimbuls Höhle |
Heute ist das Auenland ein friedliches kleines Land, in dem die Rast- und Ruhelosigkeit der Außenwelt weitestgehend unbekannt ist. Doch das war nicht immer so. Einst waren die Bilwisse unter dem Kommando des Großen Bilwisses Golfimbul vom Gramberg mitten durch Eriador nach Westen bis ins Auenland marschiert. Die Hobbits stießen in Grünfeld mit Golfimbuls Armee zusammen, und Bandobras Tuk, den man den Bullenrassler nannte, köpfte den Großen Bilwiss mit einem gewaltigen Knüppelschlag. Auf diese Weise hatte er eine völlig neue Sportart erfunden: Golf.
Jetzt geht das Gerücht um, dass Golfimbuls Geist zurückgekehrt ist, um wieder Bilwisse im Auenland zu beschwören. Im Schiefertonwald, zwischen Grünfeld und Oberbühl, befindet sich Golfimbuls Höhle. Dort hatte Golfimbuls Armee einst ein Lager aufgeschlagen, und es heißt, dass sich dort wieder Bilwisse versammeln.
Golfimbuls Höhle ist einer von vielen Orten, die von Turbine für "Der Herr der Ringe Online™: Die Schatten von Angmar ™" kreiert wurden. Die Vorlage dazu lieferten die Romane von J.R.R. Tolkien. Die Wahrheit über die Rückkehr von Golfimbul und den Bilwissen können die Spieler von HdRO nun selbst ergründen. |
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