Entwicklertagebuch – Charakterfenster
ImageNeue Werte! Geänderte Werte!
Wir haben nicht nur wie kürzlich besprochen das Kampfsystem überarbeitet, sondern auch die Werte eurer Charaktere und deren Anzeige. In diesem Entwicklertagebuch werden diese Änderungen erklärt und es wird euch ein erster Blick auf das überarbeitete Charakterfenster gewährt!

Kritische Verteidigung (Nahkampf, Fernkampf, Taktik)
Spieler haben jetzt drei neue Werte, um die Änderungen bei einigen Kreaturen wettzumachen (siehe Entwicklertagebuch zum Kampfsystem): Kritische Nahkampfverteidigung, kritische Fernkampfverteidigung, und kritische taktische Verteidigung.
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Leitartikel: Die Mobs bei HdRO
In den Landen von Mittelerde wimmelt es nur so von Kreaturen jeglicher Art: Gut oder böse, schlicht oder geheimnisvoll, wild oder gesittet, gerecht oder monströs. Dadurch findet man bei Herr der Ringe Online unzählige Feinde, die Abenteurer und Helden zum Kampf oder zur Jagd auffordern. Wenn er kämpft, dann ist es ein Mob.

Es gibt einfach zu viele Mobs in dieser Welt — von den Höfen des Auenlandes bis zu den höllischen Gruben Angmars, von den frommsten Spitzmäusen bis zu einem mächtigen Balrog — jede Gattung zeichnet sich durch bestimmte Charakteristiken aus.

Einige dieser bösen Hauptleute, grausamen Königinnen und namhaften Musterbeispiele sind die Ziele bedeutender Aufgaben, um den Feind zu schwächen. Andere besitzen einfach seltene Schätze wie Beryllsplitter und Mithril-Schuppen, die bei jedem Mitglied einer tapferen Gefährtengruppe begehrt sind.

Um einen speziellen Mob ausfindig zu machen, kann man im Buch des Wissens nachsehen. Dieser Artikel dient als Leitfaden für charakteristische Mobs.
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Schicksalspunkte
Bei Herr der Ringe Online ist eine Niederlage immer nur von kurzer Dauer. Solange man nicht aufgibt und weiter gegen die Streitkräfte des Bösen kämpft, erhält man Erfahrungspunkte und erhöht seine Stufe. Anders ausgedrückt, es ist das Schicksal eures Charakters, große Dinge zu vollbringen.


Etwas zusätzliche Moral, Kraft oder Rüstung zur rechten Zeit im Tausch gegen ein paar Schicksalspunkte kann den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen.
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Heldenführer: Gefährten-Aufgaben
Bilbo Beutlin, Gandalf und Thorins Gemeinschaft; Frodo, Samweis, Merry, Pippin; Aragorn, Legolas und Gimli; die Gemeinschaft des Rings – die Sagen dieser Helden sind Erzählungen über Kameradschaft, Zusammenhalt und Geselligkeit im Angesicht großer Gefahren. Sie handeln von Dingen, die man nur gemeinsam bewältigen kann.

Einige Aufgaben bei Herr der Ringe Online sind zu gefährlich, um sie alleine zu bewältigen. Man trifft auf zu viele Gegner oder zu furchteinflößende Monster. Dabei handelt es sich um Gefährten-Aufgaben: Abenteuer für zwei bis sechs Helden, die gemeinsam agieren.


 

Gefährten arbeiten am besten zusammen, wenn jeder das gleiche Ziel verfolgt, sei es die Suche nach einem Gegenstand, das Erreichen eines gefährlichen Ortes oder das Besiegen eines armen, einsamen Orks.
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Gefährten-Manöver
Ein einzelner Held kann theoretisch die Schlacht um Mittelerde entscheiden, doch eine clevere Gefährten-Gruppe, die zusammen auf ein Ziel hinarbeitet, kann erreichen, was ein einsamer Krieger niemals schaffen würde. Gefährten-Manöver bieten koordinierten Heldengruppen einen erheblichen Vorteil beim Kampf gegen die robustesten, furchterregendsten Feinde. Nur wenn die Freien Völker zusammenhalten, können sie gegen ihre blutrünstigen und boshaften Gegner bestehen. Mithilfe von Gefährten-Manövern verwandelt sich dieser Solidargedanke in sehr konkrete vernichtende Angriffe und lebensrettende Heilungsaktionen.


"Das Ausführen von Gefährten-Manövern wird von einer verwegenen, unmissverständlichen Machtdemonstration begleitet. Klar erkennbar ist hier der Einsatz der Fertigkeiten "Stärke der Ents" (Rot), "Geist des Hengstes" (Blau) und "Schrei des Adlers" (Grün)."

 

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Reiseführer für Helden - Forochel

Forochel – das öde und lange Zeit unerreichbare Land der Eisbucht, in dem Arvedui der letzte König von Arthedain war, der nach dem Fall seiner edlen Hauptstadt Fornost floh und später sein Ende fand.

Forochel – das Königreich der geheimnisvollen und scheuen Schneemenschen der Lossoth, die tausende Jahre der Isolation und Gefahren neben dem uralten Einflussgebiet des größten Hauptmanns des Dunklen Herrschers überstanden haben: dem des Hexenkönigs von Angmar.

Forochel – der äußerste Rand der zivilisierten Mittelerde, eine flirrende weiße Wüste am Ufer eines Ozeans, der wegen Treibeises unpassierbar ist, für die Völker des Südens seit Generationen eine terra incognita

 

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Heldenleitfaden für das Nebelgebirge
ImageDie gigantischen Gipfel des Nebelgebirges (in Sindarin 'Hithaeglir' genannt) dominieren schon seit ewigen Zeiten von Carn Dûm, der Festung Angmars, im Norden bis nach Isengart, dem Sitz Sarumans des Vielfarbigen, im Süden das Landschaftsbild. Nur selten durchschneiden Gebirgspässe die sich auftürmenden Riesen, die das Land Eriador von Rhovanion trennen. Hier, wo die Gipfel und Täler erbarmungslos dem rauen Wetter ausgesetzt sind, wo riesige Kreaturen die Landschaft durchstreifen, erlitt das Schicksal von Mittelerde schon mehr als einmal eine dramatische Wendung, als Zauberer, Pilger und Könige versuchten, das Nebelgebirge zu überqueren und dabei scheiterten.


Seltsame Kreaturen haben in dem kalten, nebelverhangenen Gebirge, in dem sich allerorten unter Eis und Schnee Relikte alter Zeiten finden, ihre Heimat gefunden. Doch auch inmitten dieser aufragenden Berge, eindrucksvollen Riesen und gigantischen Mammuts können es die kleinsten Bewohner des Landes sein, die dem Schicksal Mittelerdes einen anderen Lauf geben.
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Reiseführer für Helden - Trollhöhen
Die Trollhöhen erstrecken sich östlich von Bree und dem Auenland jenseits der Einsamen Lande über das Gebiet, das einst von den Menschen von Rhûdaur besiedelt wurde, bis hin zu dem einstigen nördlichen Königreich von Arnor. Seitdem der Hexenkönig besiegt und die Lande von Rhûdaur in Verfall geraten waren, nennt man diese Region die Trollhöhen, ein bewaldetes Gebiet, in dem böse Trolle leben. In den Trollhöhen ragen zahlreiche Kiefern und Buchen gen Himmel und die Sicht zum Horizont wird häufig durch hohe Hügel und steile, unpassierbare Klippen verdeckt, in deren Schatten tiefe Täler und ausweglose Schluchten liegen.

Die Trollhöhen grenzen im Westen an die Einsamen Lande, im Osten an das Nebelgebirge, im Norden an die Ettenöden und im Süden an Eregion. Es hausen nur wenige zivilisierte Völker in den Trollhöhen, dafür finden sich überall Ruinen, in denen einige der wildesten Bestien Mittelerdes hausen. Die westliche Grenze bildet der Fluss Weißquell, über den sich die Letzte Brücke erstreckt, Richtung Osten verläuft der Fluss Bruinen, hinter dem die westlichen Ausläufer des Nebelgebirges schließlich die östliche Grenze der Trollhöhen bilden. Ein isoliertes Gebiet mit vielen mächtigen und verdorbenen Monstern, die eine Gefahr für alle darstellen, die auf ihrer Reise nach Bruchtal oder Moria sind.

Hier traf Bilbo Beutlin auch auf die Steintrolle Tom, Bert und Bill, die durch eine List Gandalfs bis zur Morgendämmerung miteinander stritten und somit von der Sonne zu Stein verwandelt wurden. Gandalf fand hier auch sein Schwert Glamdring, der Zwerg Thorin Eichenschild fand sein Schwert Orkist und Bilbo kam hier zu seinem Dolch Stich. Jahre später führte Aragorn einige Hobbits in die Trollhöhen, um den Nazgûl zu entfliehen, die sie auf der Wetterspitze angegriffen und von dort aus verfolgt hatten.

Die Trollhöhen sind für Helden ab Stufe 30 geeignet und dort befindet sich auch die Elbenzuflucht Bruchtal. Hier kann man sehr gut zusätzliche Erfahrung und Gegenstände durch Aufgaben, Taten und Entdeckungen erlangen. Wenn man nach Aufgaben sucht und die epische Erzählung weiter erleben möchte, dann sollte man sich auf den Weg nach Bruchtal begeben. Wenn man aber nach Bezwinger- und Entdeckertaten oder Abenteuern in der Wildnis strebt, dann haben die Trollhöhen mehr als genug zu bieten.


„Karte der Trollhöhen und Umgebung“

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Leitartikel: Die Silberzinne-Adern - ein Leitfaden für Helden
Tief im Innern des Berges des Nebelgebirges, den die Elben Celebdil, die Zwerge Zirakzigil und die Menschen Silberzinne nennen, liegt eines der großen Bergwerke Khazad-dûms in Schutt und Asche und wartet darauf, wieder in Betrieb genommen zu werden. Es wartet auf den Klang der Spitzhacken und die Lieder der Bergarbeiter, damit sie die leeren Höhlen und Tunnel wieder zum Leben erwecken. Dieser tief im Inneren des Erdreichs gelegene Ort, den man die Silberzinne-Adern nennt, wurde einst vom glitzernden Erz und vom Licht der Kristalllampen, die das unbearbeitete Mithril aufglimmen ließen, erleuchtet. Dieser Tage jedoch klafft er nicht nur wie eine offene Wunde in der Erde, sondern ist gar eine Wunde im Antlitz Khazad-dûms.
Um zum Ursprung dieses Ortes zu gelangen, muss man die Reise in das Dunkel vieler Jahrhunderte wagen. Damals wurde der Stein von unter dem Berg für den Bau großartiger Paläste und Schlösser in Khazad-dûm und in weit entfernten Königreichen abgebaut. Doch die Zwerge von Moria hörten nicht auf zu graben, weder Vorsicht noch Vernunft setzten ihnen Grenzen, beherrscht von einem mächtigen Verlangen nach Mithril gruben sie, bis alles Erz der Silberzinne-Adern erschöpft war. Sie wühlten so lange in der Erde, bis sie die gesamte Würde des Bergwerks untergraben hatten und es zu nichts als einem tiefen Loch im Boden verkommen war.



Dies ist der Steinerne Rat, das beschauliche und schattige Tor, das Aufgabe und Schicksal der Silberzinne-Adern mit dem herrschaftlichen Scheideweg der Großbinge im Norden verbindet.
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Das Steinfundament - ein Leitfaden für Helden
Die tiefsten Regionen Morias sind ein schattenhafter Abgrund, ein eisiger, gewaltiger und seltsamer Ort aus gewundenen Steinen, düsteren Gewässern und wabernden Nebeln. Furchterregende Monster suchen diese finsteren Spalten in der Erde heim, lauern inmitten aufgeblähter und leuchtender Pilze, verstecken sich in den Schatten unter seltsamen Gewölben und Vorsprüngen aus lebendem Gestein. Hier unten, so weit entfernt von Sonne und Himmel, wie es in Mittelerde nur möglich ist, hallen die Schreie gequälter Helden in allen Ecken und Winkeln wider ... und werden doch nicht erhört.
Gib die Hoffnung nicht auf, wenn du hier eintrittst. Denn Hoffnung ist vielleicht dein einziger Schutz gegen die Gefahren dieses Landes.


Das Steinfundament ist so feindselig und seltsam, dass selbst jene Orte, an die Helden sich in Momenten der Niederlage zurückziehen können, voller Gefahren sind. Und selbst wenn du dich wieder gefasst hast, solltest du immer auf der Hut sein.
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Das Wasserwerk – ein Führer für Helden

 

ImageIm tiefsten Süden von Moria, zwischen zwei schrecklichen Regionen voller Gefahren und Finsternis, liegt die seltsam friedliche Oase des Wasserwerks. Hier schaffen kühle Nebelschwaden und große, stille Gewässer eine beruhigende Atmosphäre, die Größe mit Erhabenheit verbindet. Doch diese Ruhe ist trügerisch, denn sie verbirgt die Gefahren, die über und unter der Wasseroberfläche lauern.

Obwohl es weit entfernt von Morias Hulsten- und Schattenbachtor ist, findet man im Wasserwerk die scheinbar ältesten Steinbauten von ganz Khazad-dûm. Grob behauene, altertümliche Statuen und Gänge aus Natursteinmauerwerk stehen hier schon seit sehr langer Zeit. Enorme palastartige Strukturen, die das massive Wasserwerk aufnehmen, das der Region seinen Namen gibt, stehen älteren und einfacheren Türmen gegenüber. Die Straße, die zu den finsteren und gefürchteten Silberzinne-Adern im Norden führt, verläuft durch uralte Katakomben, die dem Felsen hinter dem tosenden Wasserfall abgerungen wurden, der Durins Bart genannt wird. Im Osten säumen die massiven Statuen von Zwergenkriegern den Weg in den Höllenschlot der Lodernden Tiefen.

 

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