Buch 13: Der Ork-Saboteur

Buch 13 bietet HdRO-Spielern die Möglichkeit, eine neue Monsterklasse zu spielen: den Ork-Saboteur! Die Ork-Saboteure, die aus dem Land der Gifte und Krankheiten stammen, verwenden ihr Wissen um diese giftigen Pilze und Schleim, um ihren Freunden zu helfen und ihren Gegnern zu schaden. Begleitet Content-Designer Orion bei seiner Vorstellung dieser neuen Monsterklasse! Saboteur
Ein Blitz durchzuckte den Himmel und ließ den Wald für einen kurzen Augenblick in einem kränklichen Grün aufleuchten. Die Bäume standen in Schweigen versunken, denn der Kampf, der zwischen ihren Ästen getobt hatte, hatte sich ein anderes Schlachtfeld gesucht. Außer dem steten Summen der Insekten war jetzt nur noch das leise Prasseln eines kleinen Feuers in einer einsamen Höhle zu hören. Seine grünen Flammen zischten und leckten an den kantigen Steinen, ihre rauchigen Tentakel griffen gierig nach einem Kessel voll brodelnder, gelber Fäulnis.

Der Klang des Feuers wurde gelegentlich von dem keuchenden Stöhnen einer unförmigen Gestalt unterbrochen, die von den verstreut liegenden Knochen halb verdeckt auf dem Boden lag. Der Gestank eiternder Wunden ließ keinen Zweifel daran, dass das Leben nicht plante, noch viel länger in dieser Missgestalt zu verweilen.

Da trat aus den dunklen Schatten ein Saboteur hervor. Lederriemen kreuzten seine Brust und ein großer Bärenschädel beschattete sein Gesicht. Sein Fleisch war schwarz wie die Nacht und bedeckt von roten Runen und Narben, stiller Zeugen seiner langen Jahre im Dienste Angmars. In der einen Hand hielt er einen langen Holzstab, verziert mit von einer Sehne verknoteten kleinen Knochenstücken, während er in der anderen eine Kalebasse mit einem übel riechenden Gebräu trug. Kehlige Laute der schwarzen Sprache murmelnd trat er an das Feuer und wirbelte grauen Unrat auf.

Der Saboteur lehnte seinen Stab gegen den Rand der Höhle und beugte sich dann zu der beinah unkenntlich gewordenen Gestalt des Orks zwischen den Knochen hinunter. Die gefallene Bestie heulte voller Zorn und Schmerz auf, als die Wunde auf ihrer Brust ohne Anteilnahme aufgerissen wurde. Jetzt, da die verwesende Wunde in Gänze zugänglich war, beendete der Saboteur sein Werk zügig. Er goss den Inhalt der Kalebasse hinein und murmelte die finsteren Sätze, die ihm sein Meister und die Meister der Vorväter gelehrt hatten. Das Heulen des gefallenen Orks verklang. Er fiel in einen unruhigen Schlaf, während eine widerwärtige Flüssigkeit über den Rand der Wunde schwappte und seinen Körper brodelnd und zischend wieder zusammenwachsen ließ.

Mit einer Bewegung in Richtung des Feuers füllte der Saboteur die Kalebasse mit dem dickflüssigen, graugelben Schleim des Kessels und wandte sich dann wieder dem betäubten Ork zu. Auf jede der Beulen auf den Beinen des Orks ließ er einen Teil des Gebräus tropfen. Wunde für Wunde zog sich die Krankheit vor dem Schleim zurück. Bis zur gänzlichen Wiederstellung des Orks würde es noch Stunden dauern, aber der Saboteur hatte seine Arbeit getan und sandte einen Ruf in die Nacht.
Zwei Uruk-hai in schwarzem Eisen, verziert mit dem Symbol des Krahjarn-Stammes, tauchten aus der Dunkelheit auf und ergriffen den auf dem verdreckten Boden liegenden verwundeten Ork. Kaum waren sie mit ihrem gefallenen Diener in der Nacht verschwunden, wurde schon der Nächste von Mordíriths Soldaten ohne viel Aufhebens auf den Boden der Höhle geworfen. Der Saboteur entließ mit einer knappen Handbewegung den Troll, der den Verletzten hineingetragen hatte, und zog sich dann zur schattigen Rückseite der Höhle zurück, um Schimmelpilze von den Wänden zu kratzen und die Arbeit dieser Nacht fortzusetzen.




Eine Nachricht von Akulhún:
"Also, ihr Maden! Mordírith kann euch jammernde Waschweiber nicht mehr ertragen und hat uns Saboteure aus den Schwefelsümpfen und der Ödnis Angmars gesandt, um eure schwärenden Wunden zu versorgen und diesen lilienschnuppernden Freien Völkern zu zeigen, was Leiden heißt! Eure ganzen Bauchschmerzen und euer ständiges Gekreische haben euch schließlich doch noch etwas anderes eingebracht als meine Peitsche! Nun, Maden, die mich mehr erzürnen als je zuvor: Kein einziger von euch kriecherischen Kötern wird jetzt mehr vor meinen Hieben sicher sein!
Hier in den Ettenöden befinden wir uns im Krieg und das heißt, dass ihr für Angmar kämpfen und sterben werdet. Ihr fangt an zu winseln, herumzutrödeln, den Schwanz einzuklemmen, die Waffen zu schultern und davonzurennen, wenn die Kriegsanführer euch befehlen, weiterzukämpfen ... aber das hat jetzt ein Ende, ihr faulen Hunde! Ich werde keinen weiteren Besuch von Lugbûrz über mich ergehen lassen. Sollte das passieren, werden ein paar Köpfe rollen! Und jetzt behandelt die Saboteure mit dem Respekt, der ihnen gebührt. Verteidigt sie, wenn es nötig ist, und bringt das Grauen über die Freien Völker! Die Saboteure werden euch zur Seite stehen und dafür sorgen, dass Entschlossenheit, Stärke und Glaube der Freien Völker ins Wanken geraten. Solltet ihr bluten, werden sie eure Wunden schließen ... doch falls ihr winselt und versucht, euch zu verstecken, werden sie es mich wissen lassen, und dann wird euer Rücken erst noch meine Peitsche zu spüren bekommen, bevor sie ihre Talente dazu nutzen werden, euch einen Schmerz zuzufügen, wie ihr ihn noch nicht kennen gelernt habt ... Maden!"


Etwas Neues für das Monsterspiel
Das Monsterspiel, bei dem HdRO-Spieler sich zwischen all den Schafen den Wolfspelz überziehen und sich in einen Ork, einen Uruk, eine Spinne oder einen Warg verwandeln können, belebt das Schlachtgetümmel mit einem neuen Gesicht. Die Spieler der Freien Völker ziehen schon lange Nutzen aus ihren zahllosen Klassen und unzähligen Fertigkeiten. Mit der Einführung des Ork-Saboteurs erweitern wir jetzt auch die den Monsterspielern zur Verfügung stehenden Möglichkeiten. Die Ork-Saboteure, die aus dem Land der Gifte und Krankheiten stammen, verwenden ihr Wissen um diese giftigen Pilze und Schleim, um ihren Freunden zu helfen und ihren Gegnern zu schaden. Seit der Veröffentlichung des Spiels ist der Saboteur in den Ettenöden der erste Neuzugang auf Seiten der Monster. Mit Sicherheit wird er die PvMP-Landschaft verändern, während wir weiterhin daran arbeiten, den Krieg in den Ettenöden noch auszuweiten.

Heilkunst
Saboteure verwenden die Pilze und den Schleim der Schwefelsümpfe und anderer finsterer Orte ganz Angmars, um Pasten, Knochen- und andere Mehle und noch eine Unzahl weiterer widerwärtiger, zähflüssiger Tinkturen zum Einreiben herzustellen, mit denen sie die Wunden ihrer Verbündeten behandeln. Durch Jahre des Lernens und der harten Arbeit hat der Saboteur sein Handwerk in eine Kunst verwandelt.
Der Saboteur beginnt mit der Fähigkeit, zwei verschiedene Arten von Heilungen mit einer zusätzlichen Heilung über Zeit auszuführen.
  • Fruchtbarer Schleim: "Vitaler Schleim überzieht die Wunden des Ziels und stellt Lebensenergie wieder her." Hier handelt es sich um eine sofort wirksame schwache Heilung über Zeit. Sie verfügt über eine Reichweite von 30 Metern und ist nach 6 Sekunden erneut verfügbar. Das Ziel wird 60 Sekunden lang alle 10 Sekunden leicht geheilt. Die Heilfähigkeit ist in erster Linie zur Überbrückung gedacht, zur Unterstützung des Saboteurs oder des Kriegsanführers bei dem Versuch, ein Ziel während eines leichten Schlagabtauschs am Leben zu halten.

  • Pilzblüte: "Mit fauligen Kräutern und Säften aus den Tiefen Angmars gefüllte Kalebassen erleichtern bei elenden Kreaturen den Wundschmerz." Hier handelt es sich um eine Heilung über Zeit mit geringen Kosten und einem Ausführungszeitraum von 2 Sekunden. Ihre Reichweite beträgt 30 Meter und sie kann nach 4 Sekunden erneut verwendet werden. Wird sie erfolgreich angewendet, heilt sie das Ziel in mäßigem Ausmaß und stellt danach die Gesundheit 30 Sekunden lang alle 5 Sekunden in moderatem Maße wieder her.

Zusätzlich zu diesen ersten Heilfertigkeiten kann ein Saboteur Schicksalpunkte darauf verwenden, die Fähigkeit zur gezielten Wiederbelebung besiegter Kameraden zu erhalten. Anders als der Kriegsanführer bezahlt der Saboteur für diese Fertigkeit aber einen hohen Preis. Sie kostet ihn Lebensenergie und Kraft, kann nur außerhalb des Kampfes angewandt werden und hat einen Monsterspieler als Ziel.
Außerdem verfügt der Ork-Saboteur noch über die folgenden Fertigkeiten:
  • Grausame Wiederherstellung: "Sobald 'Grausame Wiederherstellung' ausgesprochen ist, wird sofort eine sehr große Menge Lebensenergie beim Ziel wiederhergestellt." Hier handelt es sich um eine Heilung mit geringen Kosten und einer Ausführungszeit von 3 Sekunden. Sie kann nach 10 Sekunden erneut verwendet werden und stellt augenblicklich einen großen Teil der Gesundheit wieder her. Sie steht ab Rang 3 zur Verfügung.

  • Pilzsporen: "Sporen dringen in das Ziel ein und beschleunigen den Heilungsprozess." Hier handelt es sich um eine Heilung über Zeit mit mittleren Kraftkosten und sofortiger Wirkung. 30 Sekunden lang stellt sie alle 6 Sekunden die Gesundheit in großem Ausmaß wieder her. Der Zeitraum bis zur erneuten Benutzung dieser Fertigkeit ist kurz und sie steht ab Rang 5 zur Verfügung.


Flüche
Als wir uns die Monsterspielklassen genauer anschauten, stellten wir fest, dass die meisten Klassen nur wenige richtige Schwächungen im Angebot haben, mit denen sie die Spieler der freien Völker behindern können. Um das zu ändern, entschieden wir uns, dass der Saboteur nicht nur ein Heiler, sondern auch ein Experte für Schwächungen sein sollte. Mithilfe von Kalebassen, gefüllt mit ansteckenden Krankheitserregern und abscheulichem Schlick und Schleim, ist der Saboteur in der Lage, seine Gegner zu verfluchen, und so dabei mitzuwirken, die Schlacht zu Gunsten der Monsterspieler zu wenden.
Am Anfang verfügt der Saboteur über eine Fluchfähigkeit:
  • Fluch der klebrigen Füße: "Bedeckt die Füße des Gegners mit einer klebrigen Substanz, die dessen Geschwindigkeit reduziert." Hier handelt es sich um eine Fähigkeit mit geringen Kraftkosten, die die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels 10 Sekunden lang um 10 % verringert. Die Wirkung dieser Fertigkeit tritt sofort ein und die Zeitspanne, bis sie wieder verwendet werden kann, ist von mittelmäßiger Länge.

Im Laufe ihrer weiteren Entwicklung lernen Saboteure neue Flüche, die sie gegen die freien Völker verwenden können. Nachfolgend findet ihr einen kurzen Überblick:
  • Fluch des lethargischen Herzens: "Eine auf das Ziel geworfene Kalebasse setzt Sporen frei, die das Herz des Gegners angreifen und seine Entschlusskraft schwächen. Diese Fertigkeit ist nur gegen Spieler wirksam." Hier handelt es sich um einen auf Krankheit basierenden Fluch mit mittelmäßigen Kraftkosten, der die Lebenskraft des Ziels 2 Minuten lang sehr stark verringert. Er benötigt 2 Sekunden für die Ausführung, kann nach 30 Sekunden erneut verwendet werden und steht von Rang 1 an zur Verfügung.

  • Fluch der Feiglingsseele: "Setzt halluzinogene Sporen frei, die in der Nähe befindliche Feinde in Furcht versetzen." Hier handelt es sich um einen furchtbasierten Fluch mit mittelmäßigen Kraftkosten, der innerhalb eines Radius von 6 Metern, bei dem der Saboteur den Mittelpunkt darstellt, auf bis zu drei Ziele wirkt. Dieser Fertigkeit schwächt die Gegenwehr des Ziels in abnehmendem Maße und die Wirkung der Furcht bleibt bei jedem Ziel 10 Sekunden lang bestehen. Diese Fertigkeit ist sofort wirksam, steht nach 30 Sekunden erneut zur Verfügung und ist ab Rang 2 verfügbar.

  • Fluch der tödlichen Leiden: "Übergießt den Gegner mit ätzender Flüssigkeit, die seine Rüstung schwächt und ein betäubendes Gas freisetzt, das Wille, Schicksal und Stärke mindert." Hier handelt es sich um einen giftbasierten Fluch mit mittleren Kosten, der Schicksal, Wille, Stärke und den Rüstungswert des Ziels sehr stark mindert. Er benötigt 3 Sekunden für die Ausführung, kann nach 30 Sekunden erneut verwendet werden und steht ab Rang 7 zur Verfügung.

Grundlegende Fertigkeiten
Bei keiner Monsterklasse darf die Fähigkeit fehlen, dem Gegner in einem gewissen Maße Schaden zufügen zu können, und auch beim Saboteur ist dies nicht anders. Der Saboteur beginnt mit einer Grundfähigkeit, Schaden zu verursachen, und kann darüber hinaus zwei weitere erwerben. Für diesen Erwerb bestehen keine Ranganforderungen.
Bei den grundlegenden Fertigkeiten des Saboteurs handelt es sich um Folgende:
  • Feuer-Kalebasse: "Eine mit glühender Asche gefüllte Kalebasse wird auf den Gegner geschleudert und setzt diesen in Brand." Hier handelt es sich um eine Fertigkeit mit mittelhohen Kosten, die eine größere Menge Schaden mit sofortiger Wirkung verursacht und das Ziel außerdem 20 Sekunden lang alle 4 Sekunden verbrennt und dabei mittelmäßigen Schaden hervorruft. Ihre Reichweite beträgt 30 Meter, die Ausführungszeit 2 Sekunden und sie kann nach 6 Sekunden erneut benutzt werden.

  • Seuchen-Kalebasse: "Seuchenfliegen füllen eine stinkende Kalebasse, die an Eurem Gegner explodiert. Bei einem guten Wurf können die Seuchenfliegen dazu führen, dass Euer Gegner für kurze Zeit ein leichteres Ziel abgibt." Hier handelt es sich um eine Fertigkeit mit mittelhohen Kosten, die mittelmäßigen Schaden verursacht und bei einem kritischen Treffer zusätzlich die Fähigkeit des Ziels zu parieren, auszuweichen und zu blocken 20 Sekunden lang um 2 % verringert. Die Ausführungszeit der Fertigkeit beträgt 2 Sekunden und sie kann nach 8 Sekunden erneut benutzt werden.

  • Kopfbrecher: "Ein starker Schlag durch den Stock des Saboteurs. Die Berührung durch den Stock eines Saboteurs kann viele Bewohner Mittelerdes vergiften." Hier handelt es sich um eine teure Nahkampffertigkeit, die einem einzelnen Ziel eine kurze Zeitspanne lang giftbasiert mittelschweren Schaden über Zeit zufügt. Die Wirkung dieser Fertigkeit tritt sofort ein und sie kann nach 3 Sekunden erneut verwendet werden.

Folgt der Kalebasse!
Saboteure sind Orks und verfügen dementsprechend über alle Rassenfähigkeiten der Orks. Darüber hinaus kann der Saboteur sich Eigenschaften verdienen, mit denen er Fluch der klebrigen Füße, Seuchen-Kalebasse und andere Fertigkeiten verändern und verbessern kann.
Wir freuen uns darauf, beobachten zu dürfen, wie der Ork-Saboteur die Schlachten des Monsterspiels verändern wird, und sind uns sicher, dass er schon direkt nach seiner Ankunft bei Kämpfen in den gesamten Ettenöden seinen Einfluss unter Beweis stellen wird.
 
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