Der Hüter
Einleitung
In jedem Außenposten der Zivilisation in Mittelerde findet man sie: diejenigen, die es als ihre Pflicht betrachten, Herd und Heim vor den Gefahren der Wildnis zu schützen. Diese Hüter bewachen die Grenzen der zivilisierten Lande und verhindern den Übergriff von grausamen Geschöpfen.

Entwicklungsprozess
Am Anfang, als ich den Auftrag erhielt, die Entwicklung einer der neuen Klassen HdROs zu leiten, erhielt ich zwei Hauptanweisungen: Zum einen sollte die neue Klasse in der Lage sein, in einer Gruppe die Rolle des Haupt-Tanks zu übernehmen, und zum anderen sollte das Aussehen der neuen Klasse sich auf den ersten Blick von dem anderer Klassen unterscheiden. Diese Arbeitsziele bildeten zusammen mit den Klassennamen den Grundstein für den Hüter.

Das Aussehen
Bei dem Gedanken an die Funktion, die die Klasse übernehmen sollte, wurde als Erstes klar, wie sie aussehen sollte. Speere gehören zu den markantesten Waffen, die HdRO zu bieten hat, doch sie werden von den meisten Spielern nicht sehr häufig benutzt. Eine Klasse, die sich auf Speere spezialisiert, würde sich deutlich von den anderen Nahkampfklassen unterscheiden. Zusammen mit dem Schild, der benötigt wird, um erfolgreich als Tank zu agieren, ergaben sich so die Hauptelemente des Erscheinungsbilds. Auch die Entscheidung für mittlere Rüstungen hebt die Klasse deutlich hervor und erfreute zudem meinen Entwickler-Kollegen, der definitiv viel zu viel Zeit damit verbracht hat, sich die Filme Troja und 300 anzuschauen.



Als wir mit dem Entwurf fortfuhren, gingen wir anfangs davon aus, dass der Hüter, genau wie die anderen Tank-Klassen, für den Fernkampf einen Bogen einsetzen würde. Die Ausrichtung der Klasse auf Speere brachte uns dann dazu, statt Bögen Wurfspieße zu nehmen. Dank dieser Entscheidung konnten wir den Hüter deutlicher vom Jäger und anderen Fernkämpfern unterscheiden. Und damit hatten wir das letzte Element des typischen Aussehens eines Hüters. Jetzt verfügte die Klasse in allen Funktionen, die sie im Kampf übernehmen kann, über ein individuelles Aussehen und ist auf dem Schlachtfeld leicht zu erkennen.

Spielmechanik
Als Nächstes kam der schwerste Teil des Entwurfs einer neuen Klasse: 'Was tut ein Hüter eigentlich?' Als ersten Schritt mussten wir ein Spielelement finden, das den Hüter einzigartig machen würde. Die meisten Klassen in HdRO verfügen über ein Element der Spielmechanik, das sie auszeichnet und von den anderen Klassen unterscheidet: Waffenmeister und Jäger haben Punkte, Wächter verfügen über reaktive Fertigkeitsketten, Barden greifen auf ihre Balladen-Stufen zurück etc. Bei der Entwicklung des Hüters gelangten wir sehr schnell zur Idee der Kombination einzelner, spielmechanischer Elemente. Ich hatte die Vorstellung, dass der Hüter über eine Reihe von einfachen Fertigkeiten verfügte, die, wenn sie in einer gewissen Reihenfolge aktiviert würden, den Einsatz von leistungsfähigeren Fertigkeiten ermöglichten. So etwas nennen wir 'Gambit'.

Als nächstes Problem stellte sich die Frage, wie man eine Klasse, die eine mittlere Rüstung trägt, zu einem effektiven Tank machen könnte. Die Auswahl an Möglichkeiten, mit denen ein Tank auf Schaden reagieren kann, der ihm zugefügt wird, ist begrenzt: Er kann den Schaden minimieren, ihn vermeiden, man kann ihm viele Lebenspunkte geben, damit er ihn absorbiert, oder er kann über eine Möglichkeit verfügen, ihn zu heilen. Schadensminderung war bei einer mittleren Rüstung nicht möglich. Es wäre möglich gewesen, den Schaden zu vermeiden, doch alle Klassen verwenden die Standardreaktionen Blocken, Parieren, Ausweichen … Wir brauchten etwas, das anders war. Dem Hüter extrem viel Moral zu geben, wäre auch eine Möglichkeit gewesen, doch in diesem Fall hätten mögliche Probleme mit der Spielbalance gedroht. Da wir diese Möglichkeiten des Designs alle ausschlossen, war es notwendig, dass die Klasse irgendeine Methode zur Heilung von Schaden erhielt. Diese Heilfähigkeit durfte nicht auf Kosten anderer Klassen, zum Beispiel auf die des Barden oder des Hauptmanns, gehen, musste jedoch trotzdem effektiv und nützlich sein.

Im weiteren Verlauf vertiefte ich mich in den Hintergrund und die Geschichte der Klasse und in die grundlegende Spielmechanik des Spiels und kam so zu einer Lösung: Hüter haben sich auf die Verteidigung derjenigen eingeschworen, die sich selbst nicht verteidigen können. Daraus nährt sich eine mächtige Motivation, den eigenen Untergang nicht zulassen zu können. Zusammen mit dem, was das bestehende Moralsystem implizierte, ließ sich die Entschlossenheit des Hüters, erfolgreich zu sein, leicht darauf übertragen, zusätzliche Moral über Zeit zu produzieren. Daraus ergab sich ein weiterer Aspekt der Spielmechanik. Wenn die Moral des Hüters den Kräften des Bösen überlegen war, leuchtete es ein, wenn die Gegner des Hüters über Zeit in der Gegenwart eines solch tapferen Kämpfers Moral verlieren würden. All hier erwähnten Überlegungen und noch viele mehr wurden berücksichtigt, als wir die Gambit-Fähigkeiten des Hüters erschufen.

Gambit-System
Hüter führen Gambits aus, indem sie mithilfe eines neuen Elements der Benutzeroberfläche, der Gambit-Anzeige, Gambit-Symbole in eine bestimmte Reihenfolge bringen. Der Hüter verfügt über drei grundlegende Fertigkeiten, von denen jede einzelne der Anzeige ein Gambit-Symbol hinzufügen kann.



Die Gambits selbst werden in drei Kategorien aufgeteilt, die mit den drei Gambit-Symbolen korrespondieren. Das erste Symbol der Aktivierungsreihenfolge jedes Gambits weist auf die Kategorie des Gambits hin. Am Anfang verfügt die Gambit-Anzeige des Hüters nur über zwei Felder. Steigt der Hüter auf, wird die Anzeige um ein drittes, viertes und schließlich fünftes Feld erweitert. Dank dieser progressiven Weiterentwicklung können komplexere und mächtigere Gambits ausgeführt werden, nachdem der Spieler die jeweils vorhergehenden Fertigkeiten gemeistert hat.





Bei Speer-Gambits wird als erstes Symbol der Reihe ein roter Speer angezeigt. Bei dieser Art von Gambit geht es um physische Angriffe und sie ähneln den Angriffsfertigkeiten anderer Nahkampfklassen. Bei Schild-Gambits wird als erstes Symbol der Reihe ein grüner Schild angezeigt. Bei dieser Art von Gambit erhält der Hüter Stärkungen mit defensiver Wirkung und kurzer Wirkdauer sowie Heilungen über Zeit. Bei Faust-Gambits wird als erstes Symbol der Reihe eine gelbe Faust angezeigt. Bei dieser Art von Gambit wird die Bedrohung erhöht und bei einigen außerdem Schaden über Zeit verursacht.





Wurfspieße
Darüber hinaus wollte ich außerdem, dass der Hüter in der Lage sein würde, einen bedeutsamen, aber nicht übermächtigen Fernkampfschaden zu verursachen. Zwar sind Hüter nicht in der Lage, dem von einem Jäger verursachten Fernkampfschaden auch nur nahe zu kommen, doch sie sind im Fernkampf deutlich besser als sowohl Wächter als auch Waffenmeister. Zwar ist der Fernkampf nicht die Hauptfunktion dieser Klasse, doch eine der Fertigkeiten, die als Markenzeichen des Hüters dienen, ist eine Wurfspießfähigkeit, die wir 'Hinterhalt' genannt haben. Es handelt sich dabei um eine Fernkampffertigkeit, die außerhalb des Kampfes eingesetzt wird, signifikanten Schaden verursacht und - was noch viel wichtiger ist - das Ziel für eine kurze Zeit zu Boden schlägt. Dadurch wird die Fertigkeit 'Entscheidender Schlag' des Hüters aktiviert, mit der sich nur Feinde anvisieren lassen, die zu Boden geschlagen wurden oder benommen sind. Sowohl 'Hinterhalt' als auch 'Entscheidender Schlag' verfügen über merkliche Schadensmultiplikatoren und eine erhebliche Chance, kritische Treffer zu landen.

Unterstützung
Das bereits sehr potente Arsenal an Fertigkeiten des Hüters wird noch durch eine Auswahl an Unterstützungsfertigkeiten ergänzt, von denen sich viele auf das Reisen konzentrieren. Die meisten Fertigkeiten des Hüters sind nur auf ihn selbst anwendbar, und auch diese Fähigkeiten machen in dieser Hinsicht keine Ausnahme. Doch der Hüter erhält sowohl die Möglichkeit, auf Kosten seiner Kraft schneller zu laufen, als auch die Fähigkeit, direkt und ohne Zeitverzögerung zu verschiedenen zu verteidigende Außenposten zu reisen. Außerdem verfügt der Hüter über eine Schleichfertigkeit mit kurzer Wirkdauer, um in bestimmten Situationen Hinterhalte besser legen zu können.

Ausrüstung
Hüter können einhändige Waffen jeglicher Art benutzen, doch sollten sie Speere verwenden, erhalten sie beträchtliche Boni. Außerdem erhalten sie Boni für die Benutzung von Schwertern oder Keulen, doch können sich diese nicht mit den Boni für Speere messen. Der Wurfspieß ist die einzige Fernkampfwaffe, die der Hüter benutzen darf. Wie bereits erwähnt, ist die Klasse auf das Tragen von mittleren Rüstungen beschränkt. Hütercharaktere können Schilde einsetzen, einschließlich eines neuen Schildtyps, der nur von Hütern benutzt werden kann und über zusätzliche Attribute zur Steigerung der Defensivkraft verfügt. Hüter dürfen keine schweren Schilde verwenden.

Letzte Gedanken

Je näher wir der Veröffentlichung von Der Herr der Ringe Online: Die Minen von Moria in diesem Herbst kommen, desto mehr werden wir euch über den Hüter und unsere zweite neue Klasse, den Runenbewahrer, mitteilen. Dieses Entwicklertagebuch hat euch hoffentlich etwas Einsicht darin gewährt, wie der Hüter entstanden ist, und euch außerdem eine erste Idee vermittelt, worum es bei dieser neuen Klasse geht. Bisher hat es sehr viel Spaß gemacht, diese Klasse zu spielen, und ich freue mich schon darauf, eure Meinungen zum Hüter zu hören!
 
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