Neugestaltung der Ettenöden, Teil 1
Geschrieben von Phielix   
Donnerstag, 30. Oktober 2008

ImageSeit den Anfangstagen von Der Herr der Ringe Online: Die Schatten von Angmar hat es für das Monsterspiel schon viele Veränderungen gegeben: Die Klassen wurden um den Ork-Saboteur erweitert, die Funktionen der Klassen wurden verändert, das System der abnehmenden Wirkkräfte wurde eingeführt und das Gleichgewicht zwischen den Klassen wurde vorsichtig neu austariert. Jetzt ist es an der Zeit, über die vielen Änderungen zu sprechen, die Die Minen von Moria dem Schlachtfeld bringen werden. Die Veränderungen betreffen die verschiedensten Aspekte und wurden so entworfen, dass sie den Teilnehmern an der in den Ettenöden tobenden Schlacht vielfältige Optionen bieten. In dem vorliegenden Entwicklertagebuch geht es sowohl um Neues, als auch um Altbekanntes, das verändert wurde. Wenn ihr in Der Herr der Ringe Online: Die Minen von Moria wieder die Ettenöden betretet, sollt ihr wissen, was euch in diesem bekannten, aber nun auch irgendwie unbekannten Gebiet erwartet.

Hauptlager
Glân Vraig bzw. Gramfuß sollen für Spieler bzw. Monsterspieler sichere Häfen sein. Im Laufe der Zeit hat sich herausgestellt, dass ein einzelner, aus dem jeweiligen Lager herausführender Weg nicht ausreicht, um Spielern bzw. Monsterspielern jeweils ausreichende Möglichkeiten zu bieten, sich in das Schlachtgetümmel zu stürzen. Um die Belagerung der Ausgänge zu verhindern, haben wir beiden Orten weitere Zugangspunkte gegeben, die jeweils direkt zu den Hauptbergfrieden Feste Ringdyr bzw. Dâr-gazag führen. Die Wege führen die gebirgige Grenze des Gebiets entlang und gewähren einen freien Blick ins Innere der Ettenöden. Spieler beziehungsweise Monsterspieler, die diese Wege benutzen, können an jedem beliebigen Punkt in die Ettenöden hinuntergleiten. Zusätzlich sind die Pfade an ihren Endpunkten auf dieselbe Weise blockiert wie die Haupttore von Glân Vraig bzw. Gramfuß und werden von einer kleinen Gruppe von Elite-Bogenschützen bewacht.
Mit der Erschaffung dieser Pfade verfolgten wir zwei Ziele: Zum Einen wollten wir Spielern und Monsterspielern jeweils eine zusätzliche Möglichkeit geben, ihre Basislager zu verlassen, um die Frustration zu mildern, die bei einem möglichen Zurückdrängen zum Tor entsteht. Zum Anderen wollten wir erreichen, das die beiden Hauptbergfriede auf den beiden Seiten des Schlachtfeldes in den Ettenöden schneller und direkter erreicht werden können. Spieler und Monsterspieler können jetzt die Basislager auf zwei verschiedenen Wegen verlassen, um einen Gegenangriff gegen den Feind zu starten, der eventuell das Basislager belagert.

Hauptbergfriede
Dâr-gazag und die Feste Ringdyr wurden beide hinsichtlich der Gebäudestruktur und der Verteidigungstruppen leicht modifiziert. Was die Gebäudestruktur betrifft, hat Dâr-gazag die größere Veränderung erfahren: Die Struktur wurde transparenter gemacht und die Wegführung so angelegt, dass dieselbe Anzahl von Scharmützeln durchgestanden werden muss, wie es zurzeit in der Feste Ringdyr der Fall ist. Es gibt immer noch einige weitere Schlachten, bei denen euch die Teilnahme freisteht, aber der Haupteinfallsweg, um zum Tyrannen des Bergfrieds zu gelangen, erfordert nun eine größere Anzahl von Kämpfen. Hinter dem Tyrannen befindet sich jetzt außerdem ein kleiner Raum. In diesem Raum werdet ihr Artefakte finden. Das Thema Artefakte wird in einem anderen Entwicklertagebuch näher behandelt werden. Auch die Feste Ringdyr wurde etwas überarbeitet. Die größte Veränderung besteht darin, dass sich jetzt auch hinter dem General-Hauptmann ein solcher Artefakt-Raum befindet. Um die Artefakt-Räume betreten zu können, ist es nötig, den General-Hauptmann bzw. den Tyrannen zu töten.

Elben- und Ork-Lager
Beide Lager sind jetzt von Palisaden umgeben, damit der Aufenthalt darin für die jeweilige Partei sicherer wird. Für jedes Lager gibt es einen Eingang und mehrere Möglichkeiten, das Lager wieder zu verlassen. Bei beiden Lagern wurde die Anzahl von Bogenschützen zur Verteidigung erhöht. An beiden Punkten finden Spieler eine Fahne, die die dort stationierten Kräfte repräsentiert. Auch zu den Themen Fahnen und Artefakte wird es ein weiteres Entwicklertagebuch geben, das näher darauf eingeht. Durch das Hinzufügen dieser Umzäunungen sollten einige Probleme behoben sein, die es bezüglich gewisser Aufgabenziele in den Ettenöden gab.

Die Brücken am Fluss
Auch wenn die Überschrift so klingen mag, geht es hier nicht um die Liebesgeschichte zwischen einem eigensinnigen Ork und einer sympathischen Hobbit-Frau. Nein, es geht um die zwei Brücken, die über den Weißquell zu der Insel führen, auf der sich Tol Ascarnen befindet. An beiden haben wir Fahnen postiert, die die Freien Völker bzw. Angmar repräsentieren. Die Fahne gibt jeweils an, welche Partei die Brücke kontrolliert, und Verteidiger finden sich im Umkreis der Fahne ein, um den Ort zu beschützen. Wird diese Fahne erreicht und benutzt, erhält der Eroberer die Kontrolle über die Brücke. Mehrere Wachen haben dort Posten bezogen, aber eine kleine Gruppe von Spielern oder Monsterspielern sollte keine Schwierigkeiten haben, den Ort zu erobern.

Die 'Hot Points' sind tot!
Ursprünglich war die Einführung von 'Hot Points' dazu gedacht, Monsterspielern leichte Boni zu gewähren, wenn sie die Kontrolle über den Punkt erlangten. Ihr Ziel war es außerdem, Spieler dazu zu bringen, an kleineren Schauplätzen und mit kleineren Gruppen zu kämpfen. Sie haben sich nicht als so erfolgreich erwiesen, wie ich hoffte. Fehlergeplagt und mit anderen Problemen versehen, brachten 'Hot Points' mehr Scherereien ein, als sie wert waren, und der an den 'Hot Points' stattfindende Seitenwechsel war zu unbedeutend, um zu nennenswerten Folgen zu führen. Aus diesen Gründen haben wir die 'Hot Points' entfernt …

... Hoch leben die Außenposten!
Ohne die 'Hot Points' verlieren wir einen Teil der Schauplätze für kleinere Scharmützel. In dieser Hinsicht wollten wir Abhilfe schaffen, denn die Ettenöden sind dazu gedacht, sowohl Spielern als auch Monsterspielern die Möglichkeit zu geben, auf viele verschiedene Arten zu spielen: alleine, in einer Gruppe oder mit einem ganzen Schlachtzug. Außenposten sollen dabei dem Gruppenspiel zugute kommen.
Bei jedem Außenposten befindet sich eine kleine Anzahl von Verteidigern nebst eines Nichtspielercharakters, der die Oberhoheit über die Fahne des Außenpostens besitzt. Zur Eroberung des Postens ist es notwendig, dass die Spieler oder Monsterspieler den Herrscher über die Fahne besiegen und dann die Fahne dazu benutzen, den Ort für sich in Anspruch zu nehmen. Die Außenposten stehen anfangs unter der Kontrolle von Gaergoths Streitkräften aus der Binge Frór. Spieler oder Monsterspieler können den Posten von diesen neutralen Streitkräften für ihre Fraktion erobern. Befinden sich mindestens zwei Außenposten in ihrem Besitz, erhalten sie für ihre Fraktion Zugang zur Binge Frór. Nach einer Eroberung wird der eroberte Standort sechs Stunden lang als Provinz der kontrollierenden Fraktion angesehen. Ist diese Zeitspanne abgelaufen, gerät der Außenposten wieder unter die neutrale Kontrolle der Streitkräfte der Rogmul Gaergoth.
Insgesamt gibt es fünf Außenposten. Ihre Positionen sind auf der Karte der Ettenöden auf die übliche Weise gekennzeichnet: Sind sie neutral, werden sie als rote Fahnen dargestellt, unterliegen sie der Kontrolle der Freien Völker, erkennt man sie an blauen Bäumen, und hat Angmar die Oberherrschaft, wird ein Auge in Rot und Gelb angezeigt.

Tirith Rhaw und Lugazag
Hier bestehen die Änderungen bei der letztendlichen Eroberung des Standortes. Jeder der Türme besitzt nun eine Fahne, die in einem Raum versteckt ist, der nur von den Spielern betreten werden kann, die den jeweiligen Turm kontrollieren. Um Zugang zu dem Fahnenraum zu erlangen, müssen entweder der Tyrann oder der General-Hauptmann des Bergfrieds und die jeweiligen Gefolgsleute besiegt werden. Die Tür verschwindet und der letzte Kampf findet in der Nähe der Fahne statt. Bei Eroberung der Fahne geht die Kontrolle über den Turm auf die Seite der Eroberer über.

Fazit
Dieses erste Tagebuch, das auf die Veränderungen an jedem Standort eingeht, stellt die Grundlage für das zweite, demnächst veröffentlichte Entwicklertagebuch dar, das für jeden Standort die Abhängigkeiten und die Bedeutung der neuesten Aspekte der Ettenöden erläutern wird: Kontrolle über Artefakte und das Fahnenspiel.
 
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