Struktur eines Clusters.

ImageEs ist schon eine Weile her, seitdem ihr das letzte Mal von mir hörtet. Viele neue Instanzen und unzählige neue Inhalte für euch zu erschaffen, hat uns ziemlich in Atem gehalten. Wir hoffen, dass ihr euch schon auf neue und aufregende Erlebnisse freut. Genauso wie wir uns darauf freuen, dass wir sie euch ermöglichen können! Ich möchte euch etwas über unsere Herangehensweise an Instanzen und Schlachtzug-Instanzen erzählen. In der Zeit, die verstrichen ist seitdem Der Herr der Ringe Online: Die Schatten von Angmar online gegangen ist, haben wir eine Menge gelernt und erfahren. Und jetzt stehen wir kurz davor, mit Die Minen von Moria ein in sehr vielen Hinsichten verbessertes Instanzensystem zu veröffentlichen.

 

Als wir damit begannen, die Minen von Moria zu planen, wurde uns klar, dass wir schon eine Menge geschafft hatten, doch dass es immer noch Möglichkeiten für Verbesserungen gab. Wir lasen die Beiträge in den Foren, hörten den Rückmeldungen zu, warfen ein Auge auf die Konkurrenz und entwarfen für die Spieler, die gerne Instanzen bewältigen und an Schlachtzügen teilnehmen, ein System, das euch hoffentlich gefallen wird. Die Tage der Instanzen, so kolossal, dass man 15 Stunden brauchte, um sie zu bewältigen, und wegen derer man endlos im SNG-Kanal betteln musste, sind vorbei. Herzlich willkommen im neuen Zeitalter der schnellen, aufregenden Instanzen, die euch große Beute, große Herausforderungen und eine stabile Struktur für das eigene Wachstum bieten, mit deren Hilfe Spieler Erfahrungen sammeln, sich anpassen und taktische Fähigkeiten erlangen können.

In der Vergangenheit hatten wir keine Möglichkeit, in unseren Instanzen ein Gefühl des Fortschritts und der Progression, der Weiterentwicklung, zu vermitteln. Der Schwierigkeitsgrad der Instanzen wurde zwar höher, aber ihnen fehlte es an einer Möglichkeit, den Spielern beizubringen, wie sie besser werden könnten, und sie ermutigten die Spieler nicht, die Fertigkeiten, die sie erlernten, einzusetzen, um die nächsten Endgegner zu besiegen. Außerdem war das Angebot an Instanzen für Spieler auf der obersten Stufe einfach nicht groß genug. Es ist sehr wichtig, den Spielern zu vermitteln, was sie als Nächstes zu erwarten haben, und sie von einer Instanz zur nächsten zu führen. Dies werden wir in 'Die Minen von Moria' mithilfe von Progression, Clustern, einem schwierigen Modus und ja, auch mithilfe von Beute tun.



Theorie der Progression

Pro|gres|si|on, die; -, -en –[1: lat. progressio]
1. (bildungsspr.) das Fortschreiten, Weiterentwicklung; [stufenweise] Steigerung.


Traditionell werden Instanzen in MMOs (Massively Multiplayer Online Games) mit einer Anzahl von Sperren versehen, die auf zwei verschiedene Arten implementiert werden können: linear und nichtlinear. Bei dem linearen Ansatz wird jede Instanz gesperrt, indem eine spezielle Anforderung definiert wird, die im Zusammenhang mit der vorherigen Instanz steht. Erst wenn diese Anforderung erfüllt ist, wird der Zugang zur Instanz freigeschaltet. Bei Mega Man 2 wird der Zugang zum Endgegner des vierten Levels erst möglich, wenn die Spieler über die richtige Anzahl von Crash-Bomben verfügen und sie an genau dem richtigen Ort benutzen. Besitzen sie die nötige Anzahl an Bomben nicht, bleibt ihnen nichts anderes übrig, als in das vorherige Gebiet zurückzukehren und die Bomben zu 'farmen'. Dies setzt spielmechanisch einen rigiden und einfachen Rahmen.

Diese Art von Herangehensweise kann sehr gut funktionieren, aber bei einem MMO führt sie dazu, dass Spieler ihre beste Ausrüstung gegen die speziell für diese Instanz gedachte Ausrüstung tauschen müssen, was bedeutet, dass die Spieler gezwungen werden, für spezielle Schlachtzüge spezielle Ausrüstungssets mit sich herumzutragen. Während eine Ausrüstung, die über hohe Resistenzwerte verfügt, in Instanzen und bei Schlachtzügen sinnvoll eingesetzt werden kann, sollte sie unserer Ansicht nach nicht als einziger Weg der Progression eingesetzt werden.

Die nichtlineare Herangehensweise ist ähnlich, jedoch etwas weniger rigide. Sie erlaubt Spielern den Versuch, eine weitere fortgeschrittene Instanz des Clusters (mehr zum Thema Cluster weiter unten) zu bewältigen, vermeidet es jedoch, bestimmte Anforderungen zu erzwingen. Ein gutes Beispiel dafür ist Assassin’s Creed. Das Spiel ermöglicht es den Spielern, jeden Endgegner nach Erfüllung einer nur geringen Zahl von Anforderungen zu schlagen. Sobald der Spieler die geringen Anforderungen erfüllt hat, kann er sich entscheiden, ob er daran arbeiten will, sich zuerst noch in eine bessere Position zu bringen, oder ob er sich sofort am Endgegner versuchen will. Diese Herangehensweise stellt sich ähnlich dar, doch anders als bei der linearen Methode, zwingt die nichtlineare Methode den Spieler nicht, alle Elemente des Levels durchzuspielen, um es zu bestehen. Das ist ein zwar kleiner, doch sehr wichtiger Unterschied.

In MMOs lässt sich zum Beispiel in Instanz A Ausrüstung mit Kälteresistenzwerten erringen. Instanz B nun ist mit Monstern bevölkert, die Kälteschaden verursachen, doch die Zahlen, die in das Design von Instanz B eingehen, verlangen nicht nach einem bestimmten Kälteresistenzwert. Vordergründig scheint dies der linearen Herangehensweise sehr ähnlich zu sein, aber ohne die unbedingte Notwendigkeit, die Ausrüstung zu erbeuten, besteht für eine gut organisierte Gruppe die Möglichkeit, einen Teil zu überspringen und schneller voranzukommen, wenn sie dies möchten.

Bei 'Der Herr der Ringe Online: Die Minen von Moria' und auch bei zukünftigen Aktualisierungen und Erweiterungen werden wir sowohl lineare als auch nichtlineare Instanzenprogression einsetzen. In unseren Instanzen werdet ihr sowohl Beute plündern können, die nützlich für spätere Instanzen sein wird, indem sie beispielsweise Fertigkeiten verleiht, Elementarresistenzen erhöht usw., als auch spätere Instanzen bewältigen können, ohne diese Beute zwingend erhalten zu haben.

Uns ist bewusst, dass viele Spieler Schlachtzug-Instanzen wegen der Herausforderung mögen, die sie darstellen, und dass sie hart daran arbeiten möchten, erfolgreich zu sein. HdRO verfügt bisher über zwei Schlachtzug-Instanzen, Helegrod und die Spalte, und aus beiden haben wir wertvolle Lehren gezogen. Einige Schlachtzug-Instanzen waren zu schwierig und ein paar andere zu einfach. Aber die nächsten werden genau richtig sein! Wir wollen eine gelungene Mischung bieten: zum einen für Hardcore-Spieler, die eine Herausforderung suchen, sobald sie die höchste Stufe erreicht haben, und zum anderen für Freizeitspieler, die sich nicht ausgeschlossen vorkommen sollen.



Struktur eines Clusters

Clus|ter ['...; alte Trennung ...|st...], der; -s, -
1. (Chemie, Physik aus vielen Teilen od. Molekülen zusammengesetztes System; Musik Klangballung; Sprachw. ungeordnete Menge semantischer Merkmale eines Begriffs)

Bei einem Instanzen-Cluster handelt es sich um eine kleine Gruppe von Instanzen, die zusammengefasst werden, um Spielern einen logischen Pfad für die weitere Entwicklung vorzugeben, auf dem sie innerhalb des Spiels Beute und Erfahrung gewinnen. Dank der Einführung von Clustern können wir, als Designer, die Handlung des Spiels über mehrere Instanzen besser vorantreiben, den Spielern mehr Beute zur Verfügung stellen, die sich gegenseitig ergänzt, und Inhalte erschaffen, die enger verwoben sind und einen höheren Wiederspielwert bieten.

Die Instanzen eines Instanzen-Clusters verfügen über gemeinsame Handlungselemente und benutzen diese, um die Struktur des Clusters zu stärken. Könnten wir in die Vergangenheit in die Tage von 'Die Schatten von Angmar' zurückreisen, hätten wir Barad Gularan, Urugarth, Carn Dûm und die Spalte als Instanzen-Cluster anlegen können. Sie teilen sich dieselbe, sich um Angmar rankende Handlung und hätten, wären sie als Instanzen-Cluster angelegt worden, aufeinander aufbauende Beute zur Verfügung stellen können. Die Handlung hätte sich entfalten können, während die Spieler sich von einer Instanz zur nächsten vorarbeiteten und wäre in der Spalte zum Abschluss gekommen.

Neben Handlungselementen weisen die zu einem Cluster gehörenden Instanzen häufig eine ähnliche Architektur, ein ähnliches Layout und/oder ähnliche Aufgabenziele auf. Cluster sollen euch, die Spieler, anhaltend motivieren, ein bestimmtes Ziel zu erreichen, und euch gleichzeitig unterhalten und eure Charaktere in ihrer Entwicklung voranschreiten lassen. Am offensichtlichsten lässt sich diese Progression durch den Erwerb von Beute umsetzen. Im Verlauf erlernt ihr außerdem gewisse Tricks, dank derer ihr dann zukünftigen Begegnungen mit einem größeren Verständnis für die Spielmechanik entgegensehen könnt.



Einfacher Cluster mit 4 Instanzen



Wie in dem oben gezeigten Beispiel – ja, es ist ein Beispiel und hat überhaupt nichts mit irgendeiner wirklichen Instanz zu tun – Schlachtzug-Instanz A zu sperren, ist außerdem für das Cluster-Design notwendig, um die Progression für den Spieler aufrechtzuerhalten. Im Allgemeinen sollte es Spielern nicht gestattet werden, sich in eine Schlachtzug-Instanz zu stürzen, falls sie vorher nicht gewisse Erfolge erzielt haben. Es gibt viele Möglichkeiten, dies umzusetzen, Logikschaltungen sind nicht der einzige gangbare Weg. Schlüssel, durch das Töten der Endgegner erworbene Merkmale, Aufgaben und sogar die Ausrüstung jeder Instanz selbst können als logischer Schalter - sozusagen als Tor - zur Schlachtzug-Instanz dienen.

Die Instanzen müssen sich außerdem weder in einem bestimmten virtuell-geographischen Raum befinden, noch müssen sie linear angeordnet werden. Stattdessen können die Instanzen über eine ganze Region verstreut sein oder auch über die ganze Welt. Die räumliche Distanz wirkt sich nicht auf die dargebotene Handlung aus, sollte aber den sonstigen räumlichen Gegebenheiten der Spielwelt entsprechen.




Herausforderungen

Um Progression zu fördern, setzen wir in der Erweiterung 'Die Minen von Moria' bei Schlachtzug-Instanzen eine sehr wichtige Dynamik ein: das Konzept der Herausforderungen. Bei der Veröffentlichung wird 'Die Minen von Moria' über mehrere Instanzen der höchsten Stufe und eine 12er-Schlachtzug-Instanz verfügen. Dazu kommen noch all die kleineren Instanzen und eine Hand voll Instanzen zwischen den Stufen 50 und 60. Das alleine ist schon eine große Leistung für uns. Bei Veröffentlichung von 'Die Schatten von Angmar' gab es nur zwei Instanzen auf der obersten Stufe: Urugarth und Carn Dûm. Das ist eine Steigerung von 200 %!

Aber das ist noch nicht alles. Die sechs Instanzen auf der höchsten Stufe erhalten jetzt Herausforderungen. In jeder Instanz kann jetzt zusätzlich ein optionales Ziel erreicht werden, durch das, falls es erreicht wird, die Spieler den ersten Gegenstand der ersten Stufe ihres Schlachtzug-Sets erhalten. Die Ziele werden immer unterschiedlich sein und es liegt an euch, in jeder Instanz herauszufinden, wie die jeweilige Herausforderung aussieht … und wie sie sich meistern lässt. Gelingt es euch, alle sechs Herausforderungen zu bestehen, erhaltet ihr ein komplettes Schlachtzugsausrüstungs-Set, das euch 60 Punkte Strahlen verleiht. Dieses Strahlen wird euch helfen, die Schwermut in der ersten Schlachtzug-Instanz von 'Die Minen von Moria' zu bewältigen. Es handelt sich um eine Erweiterung unseres Systems der Hoffnung und des Grauens, die den Spielern Boni gewährt, die auch in der Spielwelt außerhalb der Instanz bestehen bleiben. In der Zukunft werden wir dann neue Instanzen-Cluster auf höheren Stufen einführen, in denen ihr sogar noch bessere Beute erhaltet und in denen auch die Herausforderungen schwieriger werden. Wir planen, in der nächsten großen Aktualisierung mindestens eine umfangreiche Schlachtzug-Instanz mit 6 Endgegnern zusammen mit einigen unterstützenden Instanzen einzuführen. (Änderungen vorbehalten, Quidproquo, üblicher Zusatz, Sternchen, Sternchen.)



Extra: Ein erster Blick in die Schmieden von Khazad-dûm

Ich habe noch einige Screenshots einer unserer Instanzen beigefügt: die Schmieden von Khazad-dûm. Ich hoffe, sie gefallen euch, und wir freuen uns schon darauf, euch in den Minen von Moria zu sehen!




 
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