Mittelerdes Illustrationen (Harry Teasley)

ImageEin guter Künstler weiß, wann er das malen muss, was er will, und wann er malen muss, was das Bild will: Tut man eine Sache, so wird einem dabei häufig klar, welche Sache man als Nächstes tun muss. Und genau so war es bei der Erschaffung von Mittelerde für 'Der Herr der Ringe Online'. Bei der Arbeit am Auenland wurde klar, wie Breeland auszusehen hatte; die Entscheidungen, die wir bei Ered Luin und dem Nebelgebirge fällten, hatten einen direkten Einfluss auf Forochel und so weiter. Kein Entwurf findet in einem Vakuum statt, denn alles ist mit allem anderen verbunden. Wenn wir dem treu bleiben, was wir bereits getan haben, hilft uns dies, die Welt zu erweitern und dabei glaubwürdig zu bleiben.

Und so ist Mittelerde gewachsen. Die epische Handlung hat uns schließlich bis nach Eregion und bis vor das Hulstentor gebracht, zum Portal des größten 'Verlieses', das man sich vorstellen kann: die Zwergenbinge, Khazad-Dûm, Moria. Diese einst so erhabene Stadt, die großartigste Schöpfung der Zwerge, liegt nun in Trümmern, eingenommen von den Orks und dem Bösen, das freigesetzt wurde, als die Zwerge zu tief gruben. Nichts, was wir vorher entwickelten, kam dem auch nur nahe, wie Moria für uns sein sollte: das größte Verlies, das ihr je erlebt und in dem ihr je Abenteuer bestanden habt.

Schon Thorins Halle gab einen Vorgeschmack darauf, zu welcher Kunstfertigkeit die Zwerge in der Lage waren - vorausgesetzt, man gab ihnen ein paar Spitzhacken und einen Berg. Doch Thorins Halle war nichts als ein Außenposten von Khazad-Dûm, verglichen mit der Eiche, von der sie stammt, nichts als eine winzige Eichel. Als wir Thorins Halle entwarfen, hatten wir den Eindruck, dass wir etwas wahrhaft Großartiges bauten, doch nach einiger Zeit ging uns auf, das Thorins Halle erst der Anfang war.

Thorins Halle war eine gute Vorbereitung auf Moria, denn hier konnten wir erste Grundlagen für das Design schaffen: Die von uns hier entwickelte visuelle Umsetzung der Zwergenkultur wurde zum Fundament zukünftiger Arbeiten. Doch die Technologie, die wir dabei einsetzten, hatte unserer Ansicht nach bereits ihre Grenzen erreicht. Diese Technologie zum Entwurf der Verliese versetzt uns in die Lage, interessante Umgebungen zu gestalten, doch ein Schauplatz, so riesig wie wir ihn für Moria benötigten, überstieg die Möglichkeiten. Bei der Entwicklung des Zwergenviertels der Spielerhäuser, dem Bilwiss-Dorf und beim Entwurf Sarnurs probierten wir verschiedene Möglichkeiten aus, immer mit dem Gedanken im Hinterkopf, wie wir dabei herausfinden könnten, wie der richtige Ansatz für Moria auszusehen hätte. Keine dieser Möglichkeiten war optimal für das geeignet, was wir erreichen wollten. Schließlich wurde uns klar, dass wir unsere Landscape-Engine zum Erstellen eines Verlieses einsetzen können müssten. So wurde unsere Dual-Heightmap-Technologie geboren.

Im Prinzip haben wir jetzt zwei Landschaften übereinander: eine, die nach oben ausgerichtet ist - das ist die, auf der ihr steht- und eine zweite, die nach unten ausgerichtet ist, die Decke. Indem wir sie miteinander verbinden, können wir Wände und somit einen Raum entstehen lassen. Auf diese Weise können wir atemberaubende Aussichten im Freien erschaffen und das Asset-Management als Teil der Landscape-Technologie handhaben und zugleich interessante Umgebungen in Innenräumen erstellen, ohne dass Tausende von individuellen architektonischen Inhalten benötigt werden, um den Raum selbst entstehen zu lassen und zu füllen. Als die Mitglieder des Teams sich daran gewöhnt hatten, Innenräume mit vollkommen anderen Software-Tools zu entwickeln, platzten sie geradezu vor Kreativität und testeten die Grenzen ihres neuen Spielzeugs auf erstaunliche Weisen aus. Wie wir Moria gestalten würden, war jetzt klar. Nun kamen wir zu der Frage, was genau wir gestalten wollten.

Wie sieht Moria aus? Als Erstes brüteten wir über den Büchern und sammelten jede Einzelheit, die wir finden konnten. Die sich öffnende große Treppe mit 200 Stufen, die Gabelung, an der Gandalf den Weg vergisst, die zweite Halle, in der Säulen standen, 'gemeißelt wie die Stämme mächtiger Bäume' - all dies musste getreu nachgebildet werden. Doch genauso wichtig war es, ein Bild vom Rest Morias entstehen zu lassen, das zu dem Bild des Ortes passt, das entlang des schmalen Pfades entworfen wird, dem die Gemeinschaft des Rings folgt. Gandalf deutet an, dass unter dem Gebirge, dort, wo wahrscheinlich der Wächter herkam, sich tiefe Gewässer befinden: Nehmt diese Information und kombiniert sie mit der Tatsache, dass die Zwergenstadt auf irgendeine Weise mit Wasser versorgt werden musste, und schon sind wir beim Wasserwerk mit von Zwergen erbauten Aquädukten, Pumpwerken und tödlichen Gewässern. Auf ihrer Suche nach Mithril wagten sich die Zwerge zu weit vor und weckten Durins Fluch: Wo gruben sie und was für eine besudelte Höhle war es, zu der sie vordrangen und in der solch eine Kreatur hauste? Und was war außer ihm noch dort drinnen? Es gibt viele Fragen zu Moria, die die Romane nicht beantworten, und es sind diese Fragen, die uns bei der Ausarbeitung der Welt unter dem Nebelgebirge den Weg wiesen.

Als wir Morias Optik entwarfen, ist das Concept-Art-Team viele verschiedene Aspekte der Stadt durchgegangen: Überblicksdarstellungen der verschiedenen Gebiete, Pläne der Stadt in ihrer Blütezeit, Sehenswürdigkeiten wie zum Beispiel Standbilder, Durins Thron, architektonische Konzeptstudien von Säulen und Gebäuden, einfach alles, was uns einfiel, das Teil einer Stadt wie dieser sein könnte. Sie alle tendierten in Richtung bestimmter Zwergen-Stile, die wir zuerst in Thorins Halle erforscht hatten. Schlussendlich kristallisierte sich ein Bild von Moria in folgender Konzeptzeichnung heraus:



Diese Zeichnung enthält alle Aspekte, die zu unserer Vorstellung von Moria gehörten: heroische architektonische Elemente in prachtvollen natürlichen Höhlen, riesige, hohe Räumlichkeiten sowie ein Stil, aus dem sehr deutlich spricht, dass die Zwerge ihre eigene Kultur feiern und der auch eine Andeutung der Überheblichkeit enthält, die schließlich den Balrog gebar … All dies findet sich hier. In anderen Konzeptzeichnungen wurden die Einzelheiten der Welt entwickelt, doch diese Konzeptzeichnung brachte das innerste Wesen von Moria zum Vorschein.

Andere Einzelheiten fanden während der weiteren Arbeit ihren Platz: Zum Beispiel besteht der größte Teil der Beleuchtung aus von Natur aus leuchtenden Kristallen. So lieferten wir eine Erklärung, warum die Spieler die Umgebung sehen können, in der sie sich bewegen, wo es sich doch um Bereiche der Stadt handelt, die schon vor langer Zeit verlassen wurden. Da Pferde sich weigern, die Minen zu betreten, und Spieler gerne Reittiere besitzen, um schneller von einem Ort an den anderen zu gelangen, überlegten wir geraume Zeit, welche Kreaturen sich eignen könnten, um in Khazad-Dûm als Reittiere zu dienen. Wir wollten plausibel und in Übereinstimmung mit unseren bisherigen Entwürfen Mittelerdes bleiben, und so entschieden wir uns schließlich für die Rothorn-Ziegen: Auerochsen sind für Büffel, was Rothörner für Bergziegen sind. Dies bietet eine Gelegenheit, die Entwürfe der Fauna von Mittelerde zu erweitern und unsere bisherigen Konzepte in einer Weise logisch fortzuführen, die es uns ermöglicht, neue Ideen einzuführen, ohne die bestehende Atmosphäre der Welt zu beeinträchtigen.



Wir alle fühlen uns Tolkiens Werk sehr verpflichtet und arbeiten hart daran sicherzustellen, dass die von uns geschaffenen Illustrationen zu dem Bild passen, das die Allgemeinheit von Mittelerde hat. Und gerade bei Moria war uns dies überdeutlich bewusst: Wir mussten diesem Bild treu bleiben und es zugleich mit all der Herrlichkeit umsetzen, die wir aufbringen konnten. Wir sind stolz auf das, was wir erschaffen haben, und wir können es kaum erwarten, dass ihr alle Moria endlich mit eigenen Augen erblicken könnt!


 
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