Durins Weg – ein Führer für Helden

 

 

ImageDiese altehrwürdige Ebene von Moria ist nach Durin aus dem Klan der Langbärte benannt, dem ältesten der Sieben Väter der Zwerge, und nach dem sechsten König mit diesem Namen. Er war der Vorletzte, der in Khazad-dûm herrschte. Durins Weg ist das nördlichste Gebiet von Moria, gelegen über der Großbinge, Zelem-melek, der Einundzwanzigsten Halle, Nud-melek und der Brücke von Khazad-dûm.

Während der Herrschaft Durins VI. im Dritten Zeitalter gruben die Zwerge auf der Suche nach Mithril zu tief und erweckten den Balrog. Das führte zu ihrer Vertreibung aus Khazad-dûm, und schon bald wimmelte es an diesem Ort vor Orks, Trollen und anderen finsteren Kreaturen.

Entlang des südlichen Bereichs von Durins Weg verläuft der Weg, den die Gemeinschaft des Ringes nahm, als sie von der Wegkreuzung zur Kammer von Mazarbul und weiter zur Zweiten Halle unterwegs war. Die Helden können in Der Herr der Ringe Online™: Die Minen von Moria™ Durins Weg abschreiten und den Spuren folgen, die von den Gefährten auf ihrer Flucht vor den Horden der Orks und dem Balrog hinterlassen wurden. Andere Kammern und Gänge werden von riesigen Kristalllampen beleuchtet, und gelegentlich scheint Sonnenlicht durch die Fenster an der Decke herein.

In Durins Weg hausen Orks, die von den brutalen Uruk-hai der Weißen Hand Sarumans angeführt werden. Außerdem gibt es Bilwisse mit ihren wilden Warg-Reittieren, die in Sarumans Dienst verpflichtet wurden. Und schließlich sind die Morroval zum Vorschein gekommen, eine uralte böse Rasse, die seit vielen Jahrhunderten nicht mehr gesehen wurde. In zwei großen Zwergenlager erhalten die Spieler Aufgaben: in der Steinhalle und in der Kammer des Scheidewegs (auch Dreigabel-Lager genannt). Auf ihrem Feldzug zur Befreiung Morias von den Dienern des Dunklen Herrschers Sauron organisieren die Zwergentruppen von hier aus Angriffe gegen die Streitkräfte der Uruk-hai und Morroval, reparieren uralte Bauwerke und entdecken die Geheimnisse ihrer Vorfahren. Jede Hilfe, die sie dabei bekommen können, ist ihnen natürlich höchst willkommen.


Die Steinhalle
Die kreisrunde, riesige Steinhalle ist ein Knotenpunkt, von dem aus die Spieler in mehrere andere Bereiche von Durins Weg gelangen können. Sie liegt im mittleren nördlichen Bereich, in einem Gebiet, das die Zwerge Jazârgund nennen. Die Zwergentruppen sind gut mit Vorräten ausgestattet und bieten Ausrüstung und Heilmöglichkeiten an. Mit Unterstützung der Reliktmeister und Schmiedemeister, die du hier findest, kannst du deine eigenen legendären Gegenstände erschaffen und weiterentwickeln. Du wirst sie gut gebrauchen können, wenn du dich anschickst, diese Hallen zu befreien. Ein stämmiger Zwerg namens Brogur führt die Streitmacht an. Brogur glaubt, dass der Fluch, der Moria in seinem eisernen Griff hält, bald ein Ende haben wird und mehr Zwergenkrieger kommen werden, um die uralten Hallen wieder in Besitz zu nehmen. Brogur kam mit seinem Vetter Bósi nach Moria. Bósi zweifelt daran, dass das Böse in der Heimstatt ihres Volkes auf dem Rückzug ist und befürchtet, dass in der uralten Mine finstere, niederträchtige Mächte am Werk sind.



Brogur plant, eine große Offensive gegen die Orks der Weißen Hand zu starten und hat viele großartige und gefährliche Aufträge für die Helden von Mittelerde. Jede Aufgabe, die du erfüllst, bringt Brogur näher an sein Ziel, die Pläne der Diener Sarumans zu durchkreuzen und die Region zu befrieden.

Brogur und seine Leutnants haben sich Taktiken ausgedacht, um die Anführer der Weißen Hand auszuschalten. Er hofft, dass dein Erfolg die Orks in Verwirrung und Chaos stürzen wird, damit die Zwergentruppen aus dem Osten die abscheulichen Kreaturen vernichten können. Gestandenen Helden sollte es nicht schwer fallen, Brogurs Aufgaben zu erfüllen ... so er denn mit seinen Vermutungen richtig liegt.

Denn anders als Brogur glaubt, ist die Weiße Hand in Wahrheit nicht die einzige große Macht in Moria. Eine noch größere Ork-Armee beherrscht die unerforschten Bereiche weit unten in der Tiefe. Saruman hat das Heer der Weißen Hand ausgeschickt, um einen Stützpunkt in Moria zu errichten und die Stärke von Mazogs Armeen auszukundschaften. Der Zauberer will Mazogs Streitmacht seiner eigenen anschließen und in den Dienst des Dunklen Herrschers stellen. Obwohl es eine wichtige Aufgabe ist, die Weiße Hand zu besiegen, wirst du erfahren, dass Brogurs Vermessenheit die wahre Macht erzürnt, die hinter dem Bösen steckt, das Moria heimsucht.

Kammer des Scheidewegs
Auf dem Weg in die gefährlichen Tiefen von Moria wirst du an diesem Knotenpunkt Aufgaben übertragen bekommen. Einst war dieser Ort eine wichtige Kreuzung im Labyrinth von Khazad-dûm und verband Durins Weg mit der Großbinge. In einem Wachraum hier gibt es einen Brunnen, der beinahe das Ende von Merry und Pippin bedeutet hätte. In diesem Brunnen fanden die Gefährten, während ihrer Reise durch die Finsternis, Zuflucht.

Nun wird der Wachraum von Brogurs Vetter Bósi geführt, der Euch mehrere Aufgaben stellt, die das Ende der Weißen Hand von Saruman und anderer abscheulicher Kreaturen bedeuten sollen. Bósi ist sich mit Brogur einig, dass die Uruk-hai der Weißen Hand aus ihrem Lager in Ninknakh Faltor vertrieben werden müssen. Er fürchtet aber, dass Brogur in seiner Vermessenheit ein ähnliches Schicksal ereilen könnte wie Balin. Bósi glaubt auch, dass die Entdeckung der eingestürzten Kammer von Mazarbul und die Wiederbeschaffung des Buchs von Mazarbul der Schlüssel zum Sieg über die Weiße Hand und den Gefahren der Tiefe ist. Um dieses Ziel zu erreichen, haben Bósi und seine Zwerge eine Reihe von Missionen ersonnen, die das Ende der Weißen Hand bedeuten sollen. Dazu gehört die Reparatur der Schäden, die der Balrog hinterlassen hat, das Auffinden von Vorräten, die während eines Angriffs der Orks verloren gegangen sind, und das heimliche Töten des Anführers der Weißen Hand, um das Heer ins Chaos zu stürzen. Ohne einen starken Anführer, der sie befehligt, sollten die von Brogur versprochenen Zwerge aus dem Osten leichtes Spiel mit der Weißen Hand haben und die Verteidigung dieser Region stärken können.

Gegenspieler in Durins Weg

Auf der Reise durch die Kammern und Gänge, die einst die großen Zwergenkönige von Khazad-dûm beherbergten, kann man nur über die Pracht von Durins Weg staunen. Die zahllosen erhabenen Säulen und aufwändig mit Runen verzierten Felsblöcke erstrecken sich soweit das Auge reicht.

Die Aufgaben in Durins Weg sind für Charaktere der Stufe 51 – 54 ausgelegt. Du solltest sie in Angriff nehmen, nachdem du die Aufgaben in der Großbinge abgeschlossen hast oder auf dem Weg von Zelem-melek und der Einundzwanzigsten Halle nach Norden bist. Die ersten drei epischen Aufgaben bereiten dich gut auf den nervenaufreibenden Abstieg in die Finsternis der tieferen Ebenen im Süden vor.

Sarumans Uruk-hai der Weißen Hand

Das Lager der Weißen Hand in Durins Weg liegt unweit nördlich der Kammer des Scheidewegs in einer Region, die bei den Zwergen Ninknakh Faltor heißt. Die Weiße Hand kam nach Moria, um Mazogs Armeen in Sarumans Dienst zu nehmen. Der Anführer der Weißen Hand in Moria hat sich bereits mehrfach mit Mazogs Gesandten getroffen, doch bis jetzt konnte er sich noch nicht ihrer Gefolgschaft versichern. Er schickte Saruman eine Nachricht, dass er vermutet, Mazog und seine Armeen wären Orks von Mordor. Wenn du in den Kammern und Gängen von Durins Weg auf die Orks der Weißen Hand stößt, werden sie oft von verpflichteten Bilwissen, Tiefen-Fledermäusen und Warg-Reitern begleitet.


Ein Warg-Reiter, der den Westgang durch die Glashalle bewacht.

Das Lager der Weißen Hand liegt in einem gut zu verteidigenden Bereich, der von kampfstarken Trupps verpflichteter Bilwisse und Fledermäuse bewacht wird. Der Anführer der Weißen Hand muss getötet werden, um die epischen Aufgaben hier abzuschließen. Um eine Chance gegen diesen mächtigen Uruk-Zuchtmeister zu haben, musst du die Aufgaben erfüllen, die Brogur und Bósi dir zuvor gestellt haben. Nach dem Tod ihres Anführers werden die verbliebenen Orks der Weißen Hand und ihre Verbündeten in die Tiefen von Moria fliehen. Einige Mitglieder der Weißen Hand sollen sich auch östlich von Jazârgund aufhalten.



Bilwisse und Warg-Reiter
Einzelne Bilwisse und Warg-Reiter, die vom Zuchtmeister der Weißen Hand befehligt werden, durchstreifen Durins Weg. Sie sind vor allem im Süden und im Westen der Steinhalle häufig anzutreffen. Ein großes Aufgebot von Bilwissen und Fledermäusen, die von einem Trupp verpflichteter Bilwiss-Verteidiger und -Hauptleute angeführt werden, haben Gloku-ru nordöstlich von Mazarbul besetzt. Dieser Ort dient als Wachstation für Ninknakh Faltor, das gleich östlich der Zwergengärten von Tharâkh Bazân liegt. Viele Warg-Reiter durchstreifen die außergewöhnlichen Gärten und Salab Nurjundul, den gewaltigen Weg, der Tharâkh Bazân mit dem Mittelpunkt der Steinhalle verbindet.

Die Morroval
Die Zwerge wissen nur wenig über diese abscheulichen Menschen-Fledermäuse, die sich im Laufe der Zeit in den östlichsten Höhlen von Durins Weg eine Brutstätte erschufen. In diesen Höhlen wurden einst große Kristalle abgebaut, deren Licht Khazad-dûm erhellt, und einige dieser unbehauenen Kostbarkeiten funkeln noch immer an den Höhlenwänden. Die Morroval wurden erst seit dem Erscheinen des Balrog in Moria gesichtet, und es heißt, sie wären vor langer Zeit vom Dunklen Herrscher Sauron für einen üblen Zweck erschaffen worden.


Weg zur Brutstätte der Morroval.

Eine Morroval erinnert an eine Kreuzung aus Fledermaus und Menschenfrau, während die Morvul wilden Fledermäusen ähneln. Seit die Morroval nicht mehr auf die östlichen Gebiete beschränkt sind, trifft man überall auf Durins Weg gelegentlich auf sie. Ihre Jäger verlassen auf der Suche nach Nahrung das Hauptrudel, und sie sind nicht wählerisch, ob es ein Zwerg oder ein Bilwiss sein soll. Die Morroval nisten in den Steilwänden der Höhlen im Osten, auf Vorsprüngen, die von lodernden Flammen erwärmt werden.

In den Reihen der Morroval findet man Krieger, Bezwinger, Arbeiter, Schleuderer und Saboteure. In den entferntesten östlichen Gebieten, wo seit Ewigkeiten kein Zwerg mehr gesehen wurde, herrscht eine geheimnisvolle Königin, der das Böse zur zweiten Natur geworden ist. Niemand weiß zum aktuellen Zeitpunkt, ob die Morroval Sauron oder Saruman direkt dienen oder eigenständig sind.


Ein einzelner Morvul-Wächter bewacht ein nahes Nest.

Andere Orte
Wenn du allein durch Durins Weg (oder eine andere Region von Moria) reist, solltest du genau wissen, wohin du unterwegs bist. Wenn du dich verläufst, wird diese Reise wahrscheinlich deine letzte sein. Durins Weg steckt voller Geheimnisse und man findet dort viele bedeutende Orte.
 
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