Reiseführer für Helden - Die Großbinge
Geschrieben von Phielix   
Freitag, 20. Februar 2009

Die erste Region von Moria, die von Reisenden aus dem Westen wiederentdeckt werden muss - die Region, die an das sagenumwobene und kürzlich wieder geöffnete Hulstentor grenzt - ist sowohl Eingang als auch ein Scheideweg. Das weitläufig als "Großbinge" bekannte Gebiet von Khazad-dûm verbindet Minen mit Palästen, Akademien mit Gießereien und die unterirdischen Höhlen von Moria mit den Reichen von Eriador im Westen. Und genau das ist die Stelle, an der die Sage über den Wiederaufbau und die Rettung von Khazad-dûm beginnt.

Obwohl die Großbinge häufig als eine einzige große, weite Fläche betrachtet wird, umfasst sie drei verschiedene Gebiete. Im Westen befindet sich Durins Schwelle, ein Zugang, eine Empfangshalle und eine Herberge für Reisende von Eregion und darüber hinaus. Im Osten befinden sich die Plätze und Brücken der Delfblick, eine weite, schluchtenartige Verbindung mit großen Toren von atemberaubender Handwerkskunst. Dazwischen erstrecken sich gut ausgehauene Durchgangsstraßen, die von den Orks aus Moria "Lamâb-dûm" genannt werden, und ein Netzwerk aus Höhlen und Tunneln, die allesamt Durins Schwelle mit dem Delfblick verbinden.

All diese Orte, die einst dafür gedacht waren, das Volk von Mittelerde willkommen zu heißen und zu vereinen, sind nun umkämpfte Gebiete, gefangen zwischen den gut sichtbaren Lichtern der Zwerge und der dunklen Macht des Feindes.

Hier an Durins Schwelle, der westlichsten Ecke Morias, lagern die neuen Kolonisten von Khazad-dûm ihren Nachschub aus Eregion, der für die Außenposten tief in der Zwergenstadt bestimmt ist. Hier, am Fuße der großen Treppe, wo neue Ställe errichtet und alte Schmieden wieder in Betrieb genommen wurden, beginnen unter den Bergen große neue Sagen. Durins Schwelle
“Es wird Zeit, das wir uns den Ruhm zurückerobern!” lässt ein Anführer im Nachschublager innerhalb des Westtors verlauten.

In diesem Raum zwischen den Mauern von Moria und den Höhlen der Bilwisse, arbeiten Zwerge daran, ihr altes Zuhause wieder aufzubauen. Sie packen ihre Werkzeuge aus, erkunden die dunkelsten Bereiche, patrouillieren die nähergelegenen Bereiche und schüren das Feuer in den Öfen ihrer Herbergen. Ein Stallmeister wartet auf die Neuankömmlinge, um sie zu begrüßen. Ermüdet aber eifrig wählen Zwerge tapfere Seelen mit starken Armen aus, die in diesen neuen Tagen die Bürde der Erkundungen und Verteidigung unter dem Berg mit ihnen teilen. Hier können die ausgezehrten Abenteurer aus Eriador noch einmal eine Pause einlegen, bevor sie sich den vielen Gefahren, die auf sie lauern, stellen.

Durins Schwelle besteht aus drei Hallen, mit dem großen Eingang in der Mitte und den Öfen im Nord- und Südflügel. Alles in wunderschöner Handarbeit, wie es der Stil der Zwerge ist, und doch bescheiden im Vergleich zu vielen der älteren Hallen im Untergrund. Die Maurer von Moria haben diese Hallen so gestaltet, um den Besuchern einen Vorgeschmack auf die herrlichen Anblicke im Inneren zu geben.

Diese Hallen haben einst Reisende empfangen und sie auf die Abenteuer vorbereitet. In jenen Tagen wimmelte es im Nord- und Südflügel nur so vor Zelten und die Stände der Handwerker und Verkäufer drängten sich am Fuß der Kamine. Heute wird der Nordflügel wieder durch die Flammen der Öfen erhellt und die Zwerge arbeiten lachend und rufen voller Freude: “Der Klang der Hämmer erfüllt wieder die Hallen von Moria!” Der Südflügel hingegen liegt nach wie vor in kalter Dunkelheit, voller Spinnweben und fast vergessen, und doch so nah am Westtor.

Dieser Ort spiegelt auf eine gewisse Art und Weise die Geschichte von Moria wider. Im Süden und Norden gibt es Kummer und Hoffnung, Zerstörung und Aufbau, und dazwischen liegen die Ställe und die Vorräte der Expedition der Zwerge im Hellen. Zeichen von Sieg und Niederlage sind überall zu sehen.

Die Großbinge bietet einen unerwarteten Kontrast zwischen Meisterwerken der Zwerge und rohem unbehauenen Stein. In manchen Gebieten der Region fallen die Überreste großer Bauwerke in sich zusammen.

Kristalle und Höhlen
Der Pfad, der von Durins Schwelle aus weiter in Richtung Osten verläuft, wird schnell zu losem Geröll und unbearbeitetem Stein. Die Brücken der Zwerge überspannen atemberaubend tiefe Löcher in der Erde und führen, durch Spinnweben und Stalagmiten hindurch, zu einer vergessenen Gruppe von Gebäuden. Felsspalten geben rohe, ungeschliffene Kristalle preis, die zwischen Staub und Steinen lila funkeln. Grausige Armleuchter aus Wachs und Schädelknochen zieren die Palisaden am Rande eines Bilwiss-Lagers - und das Banner trägt das Zeugnis der Weißen Hand.

Dieses Lager ist das Zuhause von eigenartig weißen Bilwissen, die trotz der Nähe zur Grenze von Khazad-dûm und zum Westtor der Zwerge, das ihnen wohl für Generationen hinderlich war, nie das Licht der Sonne erblickt haben. Dieser kleine Außenposten besteht nach all den kühnen Helden und Entdeckern, die die Fahnen der Freien Völker schon tief in die Hallen hineingetragen haben, noch immer und zeigt, wie beharrlich selbst solche willensschwache und abergläubische Bilwisse sein können. Der Kampf um die Rückeroberung Morias wird in schmerzhaften Stufen geführt.

Inmitten des Lagers der Bilwisse gibt es gut bewaffnete und niederträchtige Boten, die mutig genug sind, um Nachrichten in andere Bilwiss-Lager in weit entfernten Teilen Morias zu überbringen. Ihre Felle sind gewöhnlich verwittert und rau, woraus man schließen könnte, dass sie möglicherweise von unter dem Berg gekommen sind, um den fernen Leutnants des Feindes Berichte zu liefern, oder von diesen Anweisungen einzuholen. Einige dieser Schriftstücke tragen das Siegel von Isengard.

Dieses Lager ist ein böses Omen für Moria. Etwas treibt die verschiedenen Stämme der Orks und Bilwisse von Moria aufeinander zu. “Wir hören die Stimme und gehorchen”, fauchen die Bilwisse.

Die einst so stolzen Paläste der Zwergenfürsten wurden von nebelartigen Nestern von Ungeziefer, einige davon größer als ein Mensch, bis zur Unkenntlichkeit verändert und beschmutzt. Sie greifen Eindringlinge mit knochenbrechenden Mundwerkzeugen an und versprühen abscheulichstes Gift.

Die Durchgangsstraße von Lamâb-dûm
Die Durchgänge die aus Durins Schwelle herausführen, enden schließlich in einem dreieckigen Tunnel, der durch die häufige Benutzung vor langer Zeit stark ausgetreten, heute aber voller Staub und Spinnweben ist. Die Durchgangsstraße, die die Großbinge in zwei Teile teilt, wird von den Bewohnern Morias "Lamâb-dûm" genannt. Sie verläuft, mit einigen Unterbrechungen (die zu den Höhlen der Bilwiss-Lager im Westen und den Plätzen von Delfblick im Osten führen) vom Palast von Náin im Norden bis zu Durins Schatzkammer im Süden.

Was einst der Palast von Náin war, ist jetzt ein dreckiges Nest von aggressivem Ungeziefer, eine Spezies, wie sie außerhalb von Moria nicht in Erscheinung tritt. Inmitten von Schlamm und Nebel lauern hier Käfer so groß wie Menschen, und gepanzerte, Gift speiende Tausendfüßler so groß wie Pferde, mit schwertgleichen Mundwerkzeugen. Nur die absolut unerlässlichste Aufgabe sollte der Grund dafür sein, je in diese Gegend zu reisen.

Durins Schatzkammer, am südlichen Ende der Durchgangsstraße, fällt allmählich in sich zusammen. Der Boden ist übersät mit zerbrochenen Kristallen und losem Geröll. In der Kammer erstreckt sich ein aus dem Felsen geschlagener Gang bis in die Minenschächte der Silberzinne-Adern. In diesem Gebiet befinden sich Bilwisse und riesige Höhlenklauen, und mindestens ein Zwerg dürfte ebenfalls in unmittelbarer Nähe sein, entschlossen, etwas für den Wiederaufbau der Kammer zu tun.

Der Pfad, der in der Nähe der Kammer von der Durchgangsstraße weg in den Osten führt, kommt an einem wunderschönen, verlassenen Platz vorbei, auf dem eine riesige, aufgebrochene Druse prunkt. Die Oberfläche hat die Form einer Kugel und ist mit Runen übersät. In der freiliegenden Innenseite glitzern ungeschliffene Kristalle. Dieser stille Ort scheint heute keinen Zweck mehr zu haben und wird nur noch von den Erinnerungen an fröhlichere Zeiten heimgesucht. Aber schau hinauf zu dem warmen Schein inmitten der Turmspitzen über dir. Das sind die Lichter der Freien Völker, die dort oben lagern.

Am südlichen Ende der langen Durchgangsstraße der Großbinge befindet sich eine schwere, hohle Druse, die auf jenem stattlichen, verlassenen Platz prunkt. Auf diesem stillen Herrenhaus leuchten die Feuer einer neuen Zuflucht.

Zuflucht in Delfblick
Hoch oben, jenseits der vielen Schwindel erregenden Treppen und Stufen, in den höchsten Hallen der Großbinge, liegt eine der großen Festungen der Freien Völker in Moria. Unter den mächtigen Säulen und warmen Lichtern dieser hoch oben gelegenen Zufluchtsstätte haben sich diejenigen, die Khazad-dûm zurückerobern möchten, eine vor Bilwissen sichere Zuflucht geschaffen. Dieser Ort könnte sich für Helden als ein vorzüglicher Ausgangspunkt für spannende Abenteuer im Westen Morias erweisen.

Dieser Außenposten bietet eine grandiose Aussicht über die Großbinge. Die neuen Verteidiger von Khazad-dûm können sich am Anblick prächtiger Tore ergötzen und die hässlichen, rauchigen Lager der Bilwisse beobachten. Von hier aus hat man einen Blick auf die Großbinge, wie sie wirklich ist: eine riesige Höhle mit Ebenen und Palästen über einer schier unendlich tiefen Schlucht, unter einem Himmel aus bedrohlichen Stalaktiten. Das ist Khazad-dûm: wunderschön und doch gefährlich.

Eine lange, mit einem sternförmigen Reigen aus kristallinen Stäben gekrönte Brücke führt von der Zuflucht von Delfblick in eine geheimnisvolle Region der Großbinge. Hier stehen mit Obelisken geschmückte Herrenhäuser der Zwerge, die seltsamerweise von der Ork-Sippe unberührt geblieben sind. Das größte dieser Häuser beherbergt ein Meisterwerk der Zwergentechnik - die Kühlkammer. In dieser Halle erschallt das Dröhnen eines gewaltigen Mahlstroms. In der Nähe befindet sich eine Passage, die entlang des Randes der Höhlenwand der Großbinge verläuft und zum Tor nach Zelem-melek im Osten führt.

In einem der Gebäude der Zwerge in Delfblick befindet sich die fantastische Kühlkammer, ein unermüdlich wirbelnder Mahlstrom, ein Wunderwerk der Zwergentechnik.

Der Scheideweg von Khazad-dûm
Im Herzen der Großbinge befindet sich eine riesige Höhle mit Bibliotheken und Plätzen, die sich am Scheideweg zwischen drei monumentalen Toren befindet. Jedes der drei Tore ist ein schmuckvolles Kunstwerk, das den Reisenden noch weiter ins Landesinnere von Khazad-dûm führt.

Das Tor des Zwergenfürsten im Norden führt zu den leuchtenden Gärten von Durins Weg. Der Steinrat im Süden grenzt an den Delfblick, und von hier aus hat man eine gute Aussicht auf die Hauptpassage zu den Silberzinne-Adern. Im Osten blicken stolze bärtige Gesichter auf die von Laternen gesäumte Allee hinunter, welche zur Einsamen Spanne und den königlichen Hallen von Zelem-melek führt.

Diese herrlichen Tore galten einst als Wahrzeichen der Großbinge. Sie verkörperten Familientraditionen, Ehre, Stolz und die Geschichte von Khazad-dûm, welche nicht nur die Grenzen des Landes bestimmte, sondern auch seine Seele prägte. Jetzt blicken diese Gesichter auf Eindringlinge herab. Heute verkehren Vandalen auf den Plätzen zwischen diesen majestätischen Toren. Durch das Wirken des Feindes wurde die Geschichte Morias für immer beschmutzt.

Das Tor des Zwergenfürsten, welches die Großbinge mit Durins Weg im Norden verbindet, ist schon lange ein Grenzstein von Khazad-dûm. Im Schein der kristallinen Laternen wirken diese uralten Gesichter zugleich wachsam und nachdenklich, stolz und traurig.

Die Bibliotheken der Großbinge sind tragische Ruinen. Die Kammer der Weisheit wurde von Bilwissen zerstört und geplündert, und die mächtigen, hohen Regale von Katúb-zahar dienen nur noch als traurige Kulisse für die Lager der mysteriösen Höhlenklauen von Moria. Bücher verschimmeln in den feuchten Hallen, Kristallsplitter werden in die verrottenden Teppiche getrampelt, und die von den einst hier wandelnden Gelehrten geschätzten Skulpturen und Bücher werden unter Schutt und Geröll begraben. Das unverkennbare Zeugnis des Zerfalls von Moria.

Auf dem Platz Gazatmur, wo die drei Straßen zwischen den stolzen Toren aufeinanderstoßen, steht ein Totem der Bilwisse, der an einen aufgespießten Kopf erinnert - ein abscheulicher Schandfleck. Hier haben Bilwiss-Schamanen und blutig bemalte Krieger mit Totenschädelschmuck ein schmieriges Lager errichtet. Ihre Mahlzeiten nehmen die Bilwisse an schmutzstarrenden, in Reihen stehenden Tischen zu sich, denn hier sind sie jetzt zu Hause. Schmatzend wischen sie sich die Münder am Papier der uralten Schriften ab und kritzeln Legenden an die Wände ihrer Lagerstatt.

Unter diesen gewöhnlichen Bilwissen von Moria treibt auch ein geheimnisvoll dreinblickender Leutnant in schwarzer Rüstung sein Unwesen und kommandiert die wimmelnde Masse von Lakaien in der Region. In seinen Händen hält er eine furchterregende Axt und einen Klingenschild, und in seinen Gedanken trägt er zweifelsohne den Willen des Feindes. Diese Steine, so denkt er, gehören nun ihm.

Obwohl der vandalisierte Platz Gazatmur nun den Bilwissen als Lager dient, geben die mächtigen Statuen der Zwerge mit ihren vor den Feinden erhobenen Hämmern den Betrachtern doch einen Schimmer Hoffnung. Die Zwerge von Khazad-dûm werden zurückschlagen.

Die traurige Wahrheit über Khazad-dûm ist, dass der Sieg des Feindes nicht verleugnet werden kann. Bilwisse und Orks haben Moria eingenommen. Die Stadt gehört nun ihnen.

Doch im Zentrum von Gazatmur steht eine gewaltige Statue eines Zwergenfürsten, der einen Hammer in der Hand hält und sich anschickt, dem Feind einen allmächtigen Schlag zu versetzen. Die Ära der Bilwisse in Moria kann niemand ignorieren, doch sie kann überwunden werden. Denn seit die Bilwisse und der Feind Khazad-dûm erobert haben, steht die Statue aufrecht und mit einem erhobenen Hammer in der Hand, bereit zum Gegenangriff.

Hämmer zerschmettern alles, was sich ihnen entgegenstellt. Hämmer werden geschmiedet und immer wieder geschmiedet. Und der Klang der Zwergenhämmer ertönt wieder in den Hallen von Moria.
 
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