Heldenleitfaden für das Nebelgebirge
Geschrieben von Phielix   
Mittwoch, 29. April 2009
ImageDie gigantischen Gipfel des Nebelgebirges (in Sindarin 'Hithaeglir' genannt) dominieren schon seit ewigen Zeiten von Carn Dûm, der Festung Angmars, im Norden bis nach Isengart, dem Sitz Sarumans des Vielfarbigen, im Süden das Landschaftsbild. Nur selten durchschneiden Gebirgspässe die sich auftürmenden Riesen, die das Land Eriador von Rhovanion trennen. Hier, wo die Gipfel und Täler erbarmungslos dem rauen Wetter ausgesetzt sind, wo riesige Kreaturen die Landschaft durchstreifen, erlitt das Schicksal von Mittelerde schon mehr als einmal eine dramatische Wendung, als Zauberer, Pilger und Könige versuchten, das Nebelgebirge zu überqueren und dabei scheiterten.


Seltsame Kreaturen haben in dem kalten, nebelverhangenen Gebirge, in dem sich allerorten unter Eis und Schnee Relikte alter Zeiten finden, ihre Heimat gefunden. Doch auch inmitten dieser aufragenden Berge, eindrucksvollen Riesen und gigantischen Mammuts können es die kleinsten Bewohner des Landes sein, die dem Schicksal Mittelerdes einen anderen Lauf geben. Die Geschichte des Gebirgszuges ist so lang und nebulös wie die Bergkette selbst. Ein großer Teil des historischen Wissens ging verloren und einen noch größeren Teil verhüllen die Schleier der Legende. Doch unzweifelhaft ist, dass diese unerschütterlichen Gipfel schon seit ewigen Zeiten Zeugen alter und neuer Heldentaten waren, Heldentaten Eriadors im Westen und Rhovanions im Osten. Der erste der sieben Vorväter der Zwerge, Durin der Unsterbliche, durchwanderte dieses Gebirge in den Frühtagen des allerersten Zeitalters Mittelerdes. Seine Nachkommen gruben im Verlauf von tausenden von Jahren Schächte in das Gestein und errichteten ihre Hallen in diesen Bergen. Euch, die ihr jetzt euren Fuß in dieses Gebirge setzt, treibt eure ganz eigene Geschichte.

Von Bruchtal aus betretet ihr über den Hohen Pass das Nebelgebirge. Dieser Übergang ist einer der am nördlichsten gelegenen der gesamten Gebirgskette. Schon lange versuchen Reisende, die Berge an dieser Stelle zu durchqueren und schon genauso lange lauern dort Räuber, denen solche Reisende eine willkommene Beute sind. Bei keinem Weg durch dieses Gebirge kann man sich darauf verlassen, das er die Zeit überdauern wird. Dieser Tage ist der Weg nach Rhovanion von hier aus unpassierbar. Und so war es auch schon häufiger in der Vergangenheit. Was bleibt, ist eine Unzahl von Tälern und engen Gebirgspässen in klirrender Kälte und voller Gefahren, die besonders für Charaktere von Stufe 41 bis 50 von großem Interesse sind.
Täler der Gebirgskette
Die höheren Lagen des Nebelgebirges oberhalb von Bruchtal machen nur einen geringen Teil des gesamten Gebirgszuges aus, doch hier kann man unendlich vielen Geschichten nachforschen und Herausforderungen bestehen. Wer sich hierhin wagt, dem wird ein Blick in die Vergangenheit des Gebirges gewährt, einer Vergangenheit, die unter der Schneedecke von uraltem Groll und neuen Bedrohungen weiter schwelt und nicht sterben kann. Einige Teile der Region werden von gewöhnlichen Riesen und wilden Kreaturen bewohnt und bieten sich dem Blick heute noch genauso dar wie in den vergangenen Zeitaltern, doch um andere Teile des Gebirgszuges, insbesondere um diejenigen, die einst durch die Hand der Zwerge verändert wurden, ranken sich viele Geschichten.


Das Tor Helegrods in der Abenddämmerung: Hell auflodernde Zwergen-Fackeln warnen vor den von den Narben der Zeit gezeichneten und vom Bösen beherrschten Hallen jenseits des Eingangs. Sämtliche großen Tore Helegrods zeigen Schnitzereien des Drachen Thorog, der an diesem Ort für viel zu viele Tode verantwortlich war und hier auch seinen eigenen Tod fand.

Im weit entfernten Norden dieser Täler liegen die eisigen Hallen von Helegrod. Einst war dieser Ort eine eindrucksvolle Zwergenfestung, hinter deren Mauern unvorstellbare Schätze aus den Tiefen der Gebirgsbergwerke gelagert wurden und die Sicherheit gegen die eisigen Winde und die bösartigen Orks bot. Doch seine glitzernden Reichtümer und die Feuer auf den Gipfeln weckten das Interesse des Drachen, den man Thorog nannte. Er brach wie eine unaufhaltsame Naturgewalt über Helegrod herein und hielt die Festung in seinen Klauen, bis Durin V. auf der Bühne der Geschichte erschien und eine Gruppe von Zwergen in den Kampf gegen die Bestie führte.

Thorog wurde besiegt, aber sein Tod kostete auch das Leben vieler mutiger Zwerge, einschließlich Durins. Den Überlebenden, von Blut befleckt und voller Trauer, wurde klar, dass der Schatten Thorogs zu schwer lastete, um jemals vergessen zu werden. Sie leerten ihre Schatzkammern und zogen sich zurück, überließen Helegrod mitsamt dem Kadaver Thorogs dem Eis.

Der Aufstieg nach Helegrod ist steil und mit Schnee bedeckt. Säulen nach Zwergenart säumen diesen Weg, den man Bittersteg nennt. Nachdem Durins Volk geflüchtet war, lagen die Hallen Helegrods endlose Winter lang verlassen. Doch dann kamen die Corcur.


Das feindliche Bergmenschenvolk der Corcur, Abkömmlinge alter Verbündeter Angmars, lebt schon seit Generationen im Nebelgebirge. Und so wie die Macht Angmars zu neuem Leben erwachte, so erwachten auch die Träume der Corcur erneut, die Herrscher über die angrenzenden Länder sein wollten.

Vor langer Zeit gerieten die Länder westlich des Nebelgebirges unter die Herrschaft eines Königreiches namens Rhudaur, einem Reich, das nach dem Zerfall des älteren Königreichs Arnor gegründet wurde. Rhudaur, das zum Schluss von Usurpatoren der Bergmenschen regiert wurde, verriet seine Schwesterkönigreiche und schloss sich im Krieg gegen die anderen Nachfolgereiche Arnors mit Angmar zusammen. Als Angmars Heere am Ende dieser blutigen Kriege besiegt waren, wurden die Bergmenschenstämme Rhudaurs in alle Winde verstreut.

Einer dieser Stämme floh in der Hoffnung, den Hohen Pass zu bewältigen und sich in den Landen jenseits des Passes niederzulassen, ins Nebelgebirge, doch wütende Stürme behinderten die Überquerung. Die Bergmenschen kamen vom Weg ab und fanden sich in einem abseits gelegenen Tal wieder. Dort entdeckten sie den Bittersteg und Helegrod.

Die Bergmenschen dieses Rhudaur-Stammes nannten sich selbst die Corcur, beanspruchten dieses Tal im Norden für sich und machten Helegrod zu ihrem neuen Herrschaftssitz. Von dieser Basis aus lauerten sie Reisenden aus Bruchtal auf und zogen sich so insbesondere die Feindschaft von Elladan, Sohn des Elrond, zu. Indem sie den Gebietern Bruchtals weiterhin zusetzen und die Kontrolle über Helegrod behalten, hoffen die Corcur, die Gunst Angmars zu gewinnen. Mit der Unterstützung des Hexenkönigs erhoffen sie, Eriador im Sturm erobern zu können und das Land, das ehemals ihnen gehörte, wieder in ihren Besitz zu bringen.

Obwohl Rhudaur gefallen ist, fühlen sich die Corcur diesem Königreich, das schon lange vergangen ist und das nur noch in ihren hasserfüllten Herzen fortlebt, immer noch verpflichtet. Viele Corcur tragen Siegelringe mit dem Siegel dieses falschen Königreiches. Die Elben von Bruchtal belohnen Abenteurer mit Prestige und Freundschaft, die ihnen diese Siegel von Rhudaur als Beweis bringen, dass sie die Corcur in den Bergen oberhalb von Imladris besiegt haben. Sollten euch während eurer Reisen solche Siegel in die Hände fallen, bringt sie dem Elben mit Namen Imyl, damit er die Nachricht über euren Erfolg verbreiten kann. Ihr findet ihm im Letzten Heimeligen Haus.

Reise durch Schnee und Eis
Der Name, den Elrond seiner Heimstatt gegeben hat, Letztes Heimeliges Haus, zeigt deutlich, dass es die letzte freundliche Zuflucht in Eriador für Reisende ist, bevor sie den Hohen Pass durchqueren und ihre Reise sie in die jenseits gelegene Wildnis führt. Und heimelig ist es tatsächlich.

Jenseits von Cirith Imladris, dort, wo die Straße nördlich von Bruchtal sich im Schnee verliert, ragt das Gebirge einsam und schroff in den Himmel. Kein freundliches Gasthaus, keine starke Festung empfängt und beschützt die müden und verwundeten Reisenden. Jenseits der Grenzen von Imladris erwarten die Bewohner zivilisierter Lande im Nebelgebirge selten auch nur die geringsten Annehmlichkeiten. Wer Bruchtal hinter sich lässt, muss darauf vorbereitet sein, erst eine weite Reise anzutreten, bevor er wieder auf hilfreiche Stallmeister, Händler, Verkäufer und Ausbilder trifft.

Die einzige Straße, die in diesen Teil des Nebelgebirges führt, geht von Bruchtal aus. Das Gebiet durchziehen unzählige steile Pässe und verschneite Täler, von denen jedes von anderen Arten tödlicher Gegenspieler bewohnt wird.


Direkt westlich von Cirith Imladris findet man ein Lager der Zwerge, die unter der Führung Glóins aus Erebor gekommen waren. Es handelt sich um genau denselben Glóin, der vor fast 30 Jahren gemeinsam mit Thorin Eichenschild, Gandalf und Bilbo Beutlin auf der Suche nach Erebor genau dieselbe Straße bereiste.

Viele der Zwerge der heutigen Zeit waren an dem Tag mit dabei, als Thorin Eichenschild mit seiner Schar zum Blauen Gebirge aufbrach. Und wahrscheinlich kennt ihr bereits Bilbo und habe ihn in der Halle des Feuers im Letzten Heimeligen Haus getroffen. Was Glóin in Bruchtal zu tun hat, ist ein Geheimnis, aber es könnte sein, dass er eurer Hilfe bedarf.

Zwischen dem Aufenthaltsort von Glóin und den nächsten freundlichen Gesichtern liegen kalte und gefährliche Straßen. Sogar das Wetter kann sich im Nebelgebirge gegen euch wenden. Entlang steiniger Kämme und hoher Felsen können die Nebel eines plötzlichen Schneesturms den Reisenden die Sicht rauben und sie in den Abgrund stürzen lassen.

Im Norden und im Westen liegen die Täler, in denen die Quellen des Flusses Bruinen als flache und schnelle Bäche entspringen und sich unter dicken Eisschichten zusammenfinden. In diesen Gebieten wimmelt es nur so von Luchsen und Bären, grausamen, umherstreifenden Pflanzen und sagenumwobenen Schneekreaturen, deren frostiges Fell im Sonnenlicht glitzert. Es gibt keine befestigten Wege. Seid bereit, den Berghang kämpfend zu überqueren.

Der Nördliche Bruinenquell ist das Tal der Corcur. Die Bilwisse sind vom Hohen Pass in den Östlichen Bruinenquell gezogen. In den Wäldern der Hohen Klippe begegnet man riesigen, weißen Bären und umherstreifenden Schneetrollen.

Die Zeiten sind finster und unerwartete Bündnisse ungleicher Feinde trüben die Aussicht auf Besserung. Die Zwerge des bösartigen Grimmhand-Klans schmieden genau in diesem Moment mit den Riesen einen Komplott.

Südlich der Hohen Klippe liegt ein Land der Riesen: von Trollen und Mammuts bis hin zu dem Felsen werfenden, Menschen zerquetschenden Volk von Iorbar in Riesenhall weit im Süden. Doch eine alte Zwergenfeste namens Gabilazan bewacht den Westpass. Gabilazan wird dieser Tage von der frevelhaften Zwergenfamilie der Grimmhands kontrolliert und spielt eine wichtige Rolle in Angmars Plänen für das Nebelgebirge. An diesem Ort haben sich die Grimmhands mit den Riesen gegen die Freien Völker Eriadors verschworen.

Östlich davon erstrecken sich, eingezwängt zwischen einem Stamm scheußlicher Menschen und einer Horde rachsüchtiger Bilwisse, die lang gestreckten Täler des Hohen Passes. In dieser Gegend findet sich auch ein zwar baufälliger, aber von den Zwergen nicht vergessener Stützpunkt. Er besteht aus nur wenig mehr als einer einsamen, ins mächtige Mauerwerk gehauenen Unterkunft. Dies ist Hrimbarg. Hier findet ihr ein warmes Feuer und ermutigende Worte, bevor ihr auszieht, den Krummtiefen zu trotzen, den Nisthöhlen der vielen Würmer des Tals.

Südöstlich von Hrimbarg finden sich die Jagdgründe und verborgenen Lager der Gauredain, den 'Wolfsmenschen' wie die wörtliche Übersetzung lautet. Sie sind wild und voller Bosheit. Nordwestlich von Hrimbarg trotzt ein abgeschiedenes Lager der Freien Völker namens Vindurhal den Winden. Hier behalten Kundschafter die benachbarten Bilwisslager im Auge und Abenteurer verkaufen die Trophäen, die sie bei ihren Ausfällen in das darunter gelegene Bilwiss-Dorf erobert haben.

Auf dem Schnee und unter dem Berg
Unterhalb des nördlichen Hohen Passes ist etwas in Unruhe geraten. In düsteren Tunneln tief unter der Schneedecke glühen die Feuer und die Bilwisse plagen sich. In den Gruben des Bilwiss-Dorfes wimmelt es dieser Tage wieder von lebendigen Feinden.

Nach der Niederlage der Bilwisse bei der Schlacht der Fünf Heere, in der die Horden des Bilwiss-Dorfes den Tod ihres Anführers, des Großen Bilwisses, rächen wollten, lag das widerliche Gewirr unterhalb des Hohen Passes entvölkert. Doch dieser Zustand blieb nicht lange bestehen. Bilwisse aus dem gesamten Gebirge eroberten das Bilwiss-Dorf zurück und aus ihren Reihen trat ein neuer Großer Bilwiss hervor, um sie anzuführen. Man erzählt sich, dass der Große Bilwiss ein Bündnis mit Angmar eingehen will. Der Hexenkönig würde dann einen tief gelegenen und gefährlichen neuen Stützpunkt in unmittelbarer Nähe von Bruchtal gewinnen.


In den finsteren Tunneln des Bilwiss-Dorfes, in denen feindliche Kreaturen voll Niedertracht und Furcht den Launen der unbarmherzigsten Meister folgen, ist ein einäugiger Bilwiss König.

Fordert die Bilwisse zum Kampf heraus. Obwohl auch einzelne Abenteurer Vorstöße durch die Lager der Bilwisse am Berghang hinunter nach Bilwiss-Dorf vielleicht überleben könnten, stehen die Chance doch besser für Gefährten-Gruppe wagemutiger Helden.

Denn vergesst nicht: Im Bilwiss-Dorf befindet ihr euch auf ihrem Territorium. Versucht nicht, die Tore von Bilwiss-Dorf durch den Höhleneingang, den man den Bergschlund nennt, im Osten der Lager Akûlot und Ghâshru zu erstürmen. Schleicht euch lieber in aller Heimlichkeit durch die Hintertür im Schwarzen Riss hinein. Folgt dem Pfad oberhalb der Bilwiss-Lager nördlich von Vindurhal und haltet Ausschau nach dem Weg, der euch nach unten zu der unbewachten Höhle führt.

Bilwiss-Dorf ist ein weit verzweigtes, betriebsames Verlies, das umfangreich genug ist, um Charaktere in den oberen Vierzigern und unteren Fünfzigern immer wieder vor neue Herausforderungen zu stellen. Solltet ihr auf dem Weg ins Bilwiss-Dorf sein, vergesst nicht, vorher bei Bilbo Beutlin vorbeizuschauen. Er benötigt mutige Helden, die für ihn etwas in Gollums Höhle erledigen.

Das Nebelgebirge ist in weiten Teilen außerdem auch Schauplatz der fünften epischen Aufgabenreihe von Band I: Die Schatten von Angmar. Reist zu Glóins Lager, wenn euer Charakter sich Stufe 45 nähert. Es wird Zeit, dass jemand den Grimmhands in Gabilazan entgegentritt und Glóin hat genau dafür einen Plan ersonnen, an dem auch sein Sohn Gimli beteiligt ist.

Die grauenhafteste und Furcht einflößendste Bedrohung dieses Teils Mittelerdes ist aber immer noch Helegrod. Täglich wächst dort der Schatten des Bösen, denn den Corcur ist es gelungen, Angmar für die schreckliche Kraft zu interessieren, die man sich hier zunutze machen kann. Drûgoth, ein Aridfürst Angmars, wurde ausgesandt, um den gefrorenen, verfaulenden Kadaver des Drachen mit verdorbenen Geistern zu 'beleben' und ihn wiederauferstehen und in den Dienst des Hexenkönigs treten zu lassen.

Kein einsamer Held, keine Gefährten-Gruppe können im Kampf gegen diese Gefahr bestehen. Im Innern Helegrods findet sich eine Schlachtzug-Instanz für 24 Helden mit Erz-Nemesis-Feinden der Stufen 51 und höher. Um diese gefürchteten Hallen zu erobern, braucht man nicht nur eine ausreichende Anzahl an Mitstreitern, sondern muss auch koordiniert vorgehen und sich dabei sorgfältig zeitlich abstimmen. Die Mühen werden nicht nur mit qualitativ hochwertigen Schätzen, sondern auch mit einer einzigartig Grauen erregenden Schlacht gegen den untoten Drachen Thorog belohnt.
 
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