Leitartikel: Die Mobs bei HdRO
Geschrieben von Phielix   
Sonntag, 26. Juli 2009
In den Landen von Mittelerde wimmelt es nur so von Kreaturen jeglicher Art: Gut oder böse, schlicht oder geheimnisvoll, wild oder gesittet, gerecht oder monströs. Dadurch findet man bei Herr der Ringe Online unzählige Feinde, die Abenteurer und Helden zum Kampf oder zur Jagd auffordern. Wenn er kämpft, dann ist es ein Mob.

Es gibt einfach zu viele Mobs in dieser Welt — von den Höfen des Auenlandes bis zu den höllischen Gruben Angmars, von den frommsten Spitzmäusen bis zu einem mächtigen Balrog — jede Gattung zeichnet sich durch bestimmte Charakteristiken aus.

Einige dieser bösen Hauptleute, grausamen Königinnen und namhaften Musterbeispiele sind die Ziele bedeutender Aufgaben, um den Feind zu schwächen. Andere besitzen einfach seltene Schätze wie Beryllsplitter und Mithril-Schuppen, die bei jedem Mitglied einer tapferen Gefährtengruppe begehrt sind.

Um einen speziellen Mob ausfindig zu machen, kann man im Buch des Wissens nachsehen. Dieser Artikel dient als Leitfaden für charakteristische Mobs. Hierarchie der Gefahr
Die Kategorie eines Mobs kann leicht Aufschluss darüber bieten, wie schwierig er zu besiegen sein wird. Wählt man einen Mob als Ziel aus oder bewegt die Maus darüber, sieht man dessen Kategorie. Jede Kategorie wird durch einen anderen Portrait-Ring angezeigt:

  • Schwarm: Grüner Ring. Diese Feinde sind leicht alleine zu besiegen.
  • Normal: Blauer Ring. Ein oder zwei dieser gewöhnlichen Mobs sind eine passende Herausforderung für einen einsamen Helden der richtigen Stufe.
  • Signatur: Roter Ring. Dies sind besonders starke Kreaturen — zäh wie Auerochsen — und oftmals namentlich oder per Ruf bekannt.
  • Elite: Glühender roter Ring mit dem Auge von Sauron. Dies sind besonders furchteinflößende Feinde - zäh wie Trolle - und am besten tritt man ihnen mit einer kleinen oder kompletten Gefährtengruppe gegenüber.
  • Elite-Meister: Stacheliger roter Ring mit dem Auge von Sauron. Dies sind die Fürsten der Elite-Feinde und sie stellen eine Herausforderung für komplette Gefährtengruppen dar.
  • Nemesis: Stacheliger, feuerflüssiger Ring mit einem in Flammen stehenden Auge. Diese legendären Kreaturen können eine Gruppe ganz alleine vernichten.
  • Erz-Nemesis: Feuerflüssiger Ring mit einem in Flammen stehenden Auge. Diese furchtbaren Feinde sind für jeden das sichere Verderben, außer für wahrhaft große Schlachtzüge.


Mobs haben außerdem ein nützliches Anzeigeelement. Der Name über ihrem Kopf zeigt durch seine Farbe an, in welchem Verhältnis die Stufe des Mobs zur Stufe des Spielers steht.
  • Violett: Der Mob ist mindestens 8 Stufen höher als der Spieler.
  • Rot: Der Mob ist 6 - 7 Stufen höher als der Spieler.
  • Orange: Der Mob ist 4 - 5 Stufen höher als der Spieler.
  • Gelb: Der Mob ist 2 - 3 Stufen höher als der Spieler.
  • Weiß: Der Mob ist auf der gleichen Stufe oder eine Stufe höher als der Spieler.
  • Dunkelblau: Der Mob ist 1 - 2 Stufen niedriger als der Spieler.
  • Hellblau: Der Mob ist 3 - 4 Stufen niedriger als der Spieler.
  • Grün: Der Mob ist 5 - 6 Stufen niedriger als der Spieler.
  • Grau: Der Mob ist mindestens 7 Stufen niedriger als der Spieler.


Bestien und Waldtiere
Bestien und Waldtiere sind ein fester Bestandteil von Mittelerde, wobei sie so gewöhnlich wie Keiler und Bären sein können, aber durchaus vielfältig sind. Waldtiere wie Füchse und Eichhörnchen sind nicht angriffslustig, aber man darf Hirschkühe und Böcke nicht für wehrloses Wild halten. So sollte man den gehörnten König des Nebelgebirges auf gar keinen Fall für einen fügsamen Bock halten.

Bestien gibt es praktisch in jeder Größe und Schwierigkeit, von den Spitzmäusen auf den Höfen des Auenlandes bis zu den Nemesis-Mammuts Torahammas, die sich die Gauredain von Forochel zu Eigen gemacht haben. Einige Bestien wie Luchse und Auerochsen sind nicht sofort angriffslustig, wehren sich aber gegen Abenteurer, die zu lange in ihrer Nähe sind. Andere Bestien greifen sofort an, entweder wegen ihres Jagdinstinkts oder weil sie wie die Warge der Schattenwelt dienen.
Einige Fertigkeiten, wie demoralisierende Rufe, zeigen gegen einfältige Bestien eine Wirkung, andere, wie Rätsel, hingegen nicht.

Das sagenhafte Kriegsmammut Torahammas, ein Symbol der Macht der Bestien und der Boshaftigkeit der Gauredain, ist zum Glück ein sehr seltener Anblick in Forochel.


Böse Menschen und böse Zwerge
Die Herzen von Menschen und Zwergen lassen sich leicht verderben und ein schwacher Geist kann ebenso wie Eisen von Hammer und Amboss verformt werden. Hass und Verachtung treibt manche in die Fänge des Bösen, wie die Stämme der Bergmenschen, die von Boten Angmars zur Boshaftigkeit getrieben wurden. Einige geraten auch durch Gier und Neid in die Fänge des Bösen, wie die Grimmhand-Zwerge, die ob der Aussicht auf Reichtum ihre Art verraten haben.
Eine Mischung aus Gier und Rachsucht scheint es zu sein, die die meisten Herzen von bösen Menschen und Zwergen vergiftet. Also haltet Ausschau nach ihnen, wo auch immer Schätze zu finden sind, von den Ruinen und Straßen des Breelandes bis zu den Edelstein-Minen von Forochel, wo sie Reisende und gar die Erde selbst ausbeuten. Die gottlosen Priester und Kriegsherren der Angmarim dienen als Beispiel für böse Menschen, während die verräterischen Grimmhands das Schlechteste in einem Zwerg repräsentieren. Egal ob sie Anführer von Räuberbanden oder Armeen sind, so handelt es sich immer um hochrangige Offiziere in fast jeder verruchten Hierarchie.

Böse Menschen und Zwerge kämpfen größtenteils mit den gleichen Waffen wie heldenhafte Charaktere. Glücklicherweise kann man sie mit praktisch jeder Waffe und Fertigkeit besiegen, die einem zur Verfügung steht. Allerdings muss man die Verwundbarkeit der eigenen Gattung ausnutzen, um diese Wesen zu besiegen.

Spinnen und Insekten
Hierzu zählen schleichende Kriecher aller Größen, von den Beißmücken-Schwärmen, die die Sümpfe des Auenlandes heimsuchen, bis zu den garstigen, infizierten Signatur-Spinnen von Morias Steinfundament. Riesige Feuerfliegen, Mücken und tausendbeinige Kriecher sind in Mittelerde im Überfluss zu finden, doch nur wenige davon leben lange genug, um den Ruf oder die Standhaftigkeit zu erlangen, um zu Signatur- oder höheren Mobs zu werden. Einige wenige hartschalige Zirperkirper sind für die Ehre aber zäh genug, wie das Signatur-Insekt Muldensänger in den stinkenden Schwefeltümpeln Malenhads. Die Gredbyg-Kolonien Morias sind auch voll mit Prachtexemplaren von Rang und Namen, von Stock-Königinnen bis zu einem gefährlichen Insekt bekannt als Dunkelschere.

Spinnen sind sowohl boshafter als auch älter. Sie sind die Brut von Kankra, Letzte der Brut von Ungoliant, die sich in den frühesten Tagen der Welt mit Morgoth verbündete und somit Finsternis im Ersten Zeitalter wob. Alle Spinnen — von den schimmernden Kristall-Brutmuttern Morias bis zu Gwigon aus den Hügelgräberhöhen — sind durch die garstige Kreatur Kankra ihre Nachkommen. Daher sahen die Bürger von Archet auch ein unheilvolles Zeichen von einem größeren Übel, als sie feststellten, dass die Spinnenkönigin Iornaith einen örtlichen Hof zu ihrem Nest gemacht und dort Eier gelegt hatte.
Zirperkirper vergraben sich manchmal kurz, um sich vielleicht zu heilen oder mit einem heftigen Schlag wieder aufzutauchen — hindert sie, sich zu vergraben, wenn es euch möglich ist. Spinnen und ihresgleichen kämpfen oft mit Gift und Krankheiten oder fangen ihre Feinde mit Spinnweben. Dann nützt auch Fliehen nichts mehr.


Der bloße Anblick der angreifenden Spinnenkönigin Iornaith verrät, dass sie mächtiger und weniger natürlich als die Riesenspinnen ist, die sie ausbrütet.


Kreaturen der Natur
Die altehrwürdigen und edlen Ents sind nicht die einzigen Pflanzenkreaturen, die denken und sich bewegen können. Es gibt verschiedene Arten von Wurzeln und Ästen, mit Beinen, Köpfen, Zähnen und Klauen, die ihr Gebiet ebenso angriffslustig verteidigen wie Wölfe und Bären. Sie haben viele Namen, wie Sumpffürst und Schneelauerer, und man findet sie überall von den mit Hass erfüllten Ausläufern des Rotsumpfes bis zu den verschneiten Tälern des Nebelgebirges. Einige sind wild und boshaft, während andere zahme Verbündete sind, wie Langzweig, der Ent von Evendim.

Selbst die mächtigsten Kreaturen der Natur sind anfällig für Verderbnis. Die Fäulnis der Schatten hat Wälder überall in Mittelerde befallen, durch die scheinbar gewöhnliche Bäume erwachen und zu boshaften Taten angespornt werden. Man muss blutdurstige Bäume rechtzeitig erkennen, sonst erlebt ihr schmerzhafte Überraschungen. Einige verraten sich dadurch, dass sie ständig in Bewegung sind, während andere auf der Lauer liegen und unglückselige Reisende mit ihren Wurzeln fangen oder aufspießen. Selbst gutmütige, aber wachsame Bäume sind leicht reizbar, wie die des Alten Waldes, um ihr Gebiet vor Eindringlingen zu schützen.

Kreaturen der Natur fangen ihre Feinde oftmals mit sich windenden Wurzeln, weshalb man schnell in Schlagdistanz gelangen sollte, da man sonst gegen Zweige und Geäst kämpft, während ein boshafter Blutahorn Brei aus euren Gefährten macht.

Selbst feindliche Kreaturen der Natur können sich in der Wildnis gut verstecken und unbemerkt bleiben, bis sie zuschlagen. Die zwei elenden Hügelgräber-Ahorne in diesem Bild wirbeln im Kampf mit verpesteten Bienenstöcken um sich.


Trollsippe und Riesensippe
Trolle und Riesen haben eigentlich wenig gemeinsam, aber bei Der Herr der Ringe Online verbinden sie einige wichtige Gemeinsamkeiten. Beide Mob-Arten können euch mit Schlägen betäuben oder selbst die mächtigsten Wächter schwer verletzen. Außerdem sind diese Mobs für gewöhnlich so groß, dass es sie eigentlich nur als Elite gibt.
Doch es gibt Ausnahmen. Die Eisriesen von Jotunstath im fernen Nordwesten Forochels sind ein Stamm Signatur-Mobs. Die jungen Waldtroll-Krieger, -Stoßer und -Anführer von Tâl Bruinen und die Hulstentrolle in Eregion sind ebenso Signatur-Kreaturen, trotz ihrer Abstammung. Einige der gewöhnlichsten Riesen-Mobs im Spiel - die Erdsippe - sind sogar als normal eingestufte Kreaturen.


Orks versammeln sich meist hinter (und kauern vor) ihren eigenen furchterregenden Waffenmeister, die durch ihre verdienten, einzigartigen Waffen und Rüstungen, wie Kommandeur Tarsh auf diesem Bild, auf dem Schlachtfeld erkennbar sind.


Orksippe
Orks sind, auf ihre verdorbene Art, so vielfältig und unterschiedlich in Bezug auf Stil und Stärke, wie die Freien Völker. Bilwisse, Orks, Halborks und Uruks gibt es in vielen Formen und Stämmen. Ihre Ausbildung und Besonderheiten sind so individuell wie die der Hobbits, Zwerge, Elben und Menschen.

Signatur-Bilwisse, wie die Soldaten und Sklavenanführer des Bilwiss-Dorfs, findet man außerhalb dieses Bollwerks nur selten. Die meisten Signatur-Halborks gibt es in Eregion, wo sie sich ihren Ruf im Dienste der Weißen Hand verdienen, wie es auch der Wurmhüter Arzgât tut. In den Festungen Angmars und den eroberten Hallen Morias, wo sich die Orks beim gegenseitigen Kampf um Stellungen und Macht stählen, gibt es erschreckend viele hochrangige Mobs. Aus diesen Reihen und Kämpfen entspringen die furchtbarsten Krieger der Orks, wie Kommandeur Târsh, der Elite-Meister in der Schule von Tham Mírdain, tief in Eregion.

Die Toten
Jede Kreatur, die zu den Toten zählt, war früher etwas (oder jemand) anderes. Ob sie einst lebende Körper waren oder Leben spendende Wasser, so werden sie jetzt von bösen Geistern aus Angmar und Mordor heimgesucht oder sind dazu verflucht, wegen eines gegenüber einer großen Macht gebrochenen Eides für immer auf Erden zu wandern.
Einige der unverkennbarsten Toten waren zu Lebzeiten oder zur Zeit ihres Todes sehr angesehen, wie der verweste Unhold-Prinz in den Hügelgräberhöhen oder der geisterhafte Eidbrecher Nodmor, der Amon Amrun in der Nähe von Fornost heimsucht. Andere Tote hingegen erlangen allein durch ihre Heimsuchungen Bedeutung, wie die Düsterwasser von Agamaur oder die Ätzenden Mernin von Evendim, die vor dem Befall durch Schatten einst reines Wasser waren. Die Toten sind zudem die Quelle von äußerst einzigartigen Mobs, wie der abgeschlagene Arm eines Riesen, der durch Imlad Balchorth wandert.

Die Toten haben sich in geplünderten Grabstätten und auf entweihten Schlachtfeldern angesammelt, wo sie gegen lebendige Feinde mit dem Gift und der Krankheit ihrer verfaulten Körper kämpfen. Sie wissen, welchen Schrecken sie bei den Lebenden verursachen, und nutzen dies gnadenlos, also sollte man Conhuith-, Lhinestad- und Mariendistel-Salben bei sich führen, falls man sich auf längere Auseinandersetzungen mit den Toten gefasst machen muss.


Die Toten, deren Leichen von bösen Geistern Angmars befallen sind, suchen tiefe Gruften wie Haudh Iarchith heim, in denen unheilvolle Meister mit seltenen Kräften hausen.

Drachensippe

Die ersten Drachen stammen aus dem Ersten Zeitalter, wo sie in Morgoths Reich Angband zu Schrecken aus Feuer und Rauch gezüchtet wurden, gerissen und herzlos. Im jetzigen Dritten Zeitalter gibt es nach dem Sieg über Smaug, dem Hüter des Goldes, nur noch wenige von ihnen, obgleich zahlreicher Nachkommen. Zusammen sind sie als Drachensippe bekannt. Obwohl keine davon so schrecklich wie die wahren Drachen sind, so sind viele von ihnen dennoch böse, furchterregend und feurig.

Von den pelzigen Eiswürmern des Nordens bis zu den versengenden Drachen der Trollhöhen, sind die bemerkenswertesten Drachen die alten und die, die Eier legen. Die Mutter- und Vatertiere der Salamander in den Ruinen von Tollobel auf der Insel Tyl Ruinen des Evendim-Sees sind ein Beispiel dafür. Die Drachenkönigin hoch auf dem Pass des Ram Dúath ist ein weiteres Beispiel.

Die Drachensippe zählt nicht zu den gewöhnlichen Bestien. In ganz Mittelerde gibt es zahlreiche Geschichten über sie, wie sie Helden ausgetrickst haben. Im Laufe der Jahrzehnte und Jahrhunderte werden Drachen größer und stärker. Durch zahlreiche Nachkommen scharen sie treue Verteidiger um sich.

Moderne Drachen sind schlau genug, um koordiniert zu agieren — aber sie besitzen auch genügend Intelligenz, um sich von Rätseln und Schlachtrufen beeinflussen zu lassen. Das sollte man zu seinem Vorteil nutzen.


Ein Feind mit der Vorahnung und der Macht wie die Drachenkönigin des Ram Dúath wäre alleine schon schlimm genug, doch ihre Möchtegern-Bezwinger fanden sie leider nicht alleine vor.

Uraltes Böses

Aus den Brutstätten Angbands entsprangen nach Entwürfen der Morgoths die ersten Uralten Bösen. Sie waren Spöttereien des Lebens und der Natur, die den Untergang Mittelerdes bringen sollten. Einige dieser uralten Schrecken lauern vielleicht immer noch in den tiefsten, dunkelsten Löchern der Erde. Ihre Nachkommen jedoch lassen sich leichter finden.

Einige uralte böse Kreaturen offenbaren sich in einzigartiger Form, wie der Wächter im Wasser von Moria. Andere Rassen gehören zu den Nachkommen aus dem Ersten Zeitalter, wie die immer noch vorhandenen fledermausartigen Merrevail. Einige Kreaturen des Uralten Bösen atmen und pflanzen sich fort wie Kreaturen aus Fleisch und Blut, so wie die gesichtslosen und schrecklichen Namenlosen in den Steinfundamenten, während andere garstige Geister sind, wie die unheilvollen Grimmigen von Forochel.

Uralte böse Kreaturen kämpfen mit Klauen oder Stahl oder Zauberei, die sie vor ewigen Zeiten durch den Feind erhielten oder in diesem Zeitalter von den Priestern und Kriegsherren aus Angmar und Mordor erhalten haben. Keine Klinge, keine Fertigkeit und kein Zauber ist eine wirksame Waffe gegen das schrecklichste uralte Böse, wenn man nicht folgende notwendige Elemente besitzt: Mut und Gefährten.


Morcheryn, Herrin der Finsternis und Anführerin der bösen Merrevail des Ram Dúath, ist ein Schrecken für Menschen und Orks gleichermaßen.


Das Unsichtbare
Diese besondere Kategorie beschreibt die seltenen und fürchterlichen Wesen, die durch grauenvolle und uralte Zauber herbeigerufen werden: Geister wie die Nazgûl und ihre Untergebenen, die Cargûl. Ob durch mächtige Ringe verdorben, von Morgul-Klingen vergiftet oder auf andere Weise gewandelt, so stellen diese Kreaturen nicht nur eine große Bedrohung für Charaktere und Gefährten dar, sondern für das Schicksal von ganz Mittelerde. Sie sind keine Mobs an sich, sondern fürstliche Vasallen im Dienste des Feindes.

Weitere bemerkenswerte Mobs
Es gibt so viele bemerkenswerte Mobs, die auf der Lauer oder auf der Jagd sind, sich herumtreiben und die Wege und Ruinen von Mittelerde bewandern, dass sicherlich jeder seine Lieblingsmobs finden wird. Die beste Möglichkeit, um die in diesem Spiel steckende Vielfalt und Begeisterung durch die große Anzahl Kreaturen zu schätzen, ist vielleicht, das Land zu bereisen, einige Screenshots zu machen und die besten Bilder im HdRO-Forum zu veröffentlichen.
 
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