Entwicklertagebuch – Überblick über Scharmützel von Zombie Columbus
Geschrieben von Phielix   
Sonntag, 18. Oktober 2009

ImageCodemasters veröffentlichte ein erstes DevDiary zum Scharmützel-System:

Hallo! Hier ist Zombie Kolumbus. In der Vergangenheit habe ich versucht, Euch Einblicke in den Entwurfs- und Implementierungsvorgang zu geben. Ich hoffe, das gelingt mir auch bei diesen Tagebüchern über Scharmützel. Das Scharmützel-System ist eine bedeutende Erweiterung und ein wichtiges Merkmal von HdRO. Dieses Entwicklertagebuch wird daher über die nächsten Wochen in mehrere Abschnitte unterteilt. Die erste Ausgabe konzentriert sich auf die hohen Ziele, die wir uns gesteckt haben, den ursprünglichen Systementwurf und den Vorgang der Neuentwicklung, der zur Erreichung unserer Vorgaben erforderlich war.

 

Kommen wir direkt auf den Punkt: Scharmützel sind kurze, leicht zugängliche und skalierbare Instanzen der Geschichte mit stufenweisen Belohnungen. Warum wir die Scharmützel so gestaltet haben, lässt sich am besten anhand einer Diskussion der Entwicklerziele für das System erklären. Alle Erweiterungen der Scharmützel sind im Rahmen einer großen "Vision" erfolgt. Ich möchte diese Vision mit Euch teilen, damit Ihr versteht, warum wir bestimmte Entscheidungen gefällt und das entsprechende Endprodukt erreicht haben:
Wir hatten folgende Ziele:

  • Es sollten feinst ausgewogene Inhalte für die Instanzen entstehen, die für Gruppen unterschiedlicher Größe und Stufen gedacht sind.
  • Die Spielzeit sollte möglichst knapp gehalten werden, damit die Scharmützel zu anderen Handlungszyklen passten. Intern heißen sie daher "Popcorn"-Erlebnisse. Wenn die Würze in der Kürze liegt, dann sollte man dieses Konzept ruhig weiterverfolgen.
  • Die Scharmützel sollten über Zufallselemente verfügen, damit Wiederholungen interessant bleiben.
  • Die Scharmützel sollten turnusmäßig gespielt werden, damit sie einen unverbrauchten Eindruck machen und vorhandene Spielstile nicht in den Schatten stellen. Die Scharmützel sollten das Spiel ergänzen, nicht ändern!
  • Wir wollten eine stufenweise Belohnungsstruktur wie bei den Tauschsystemen in Instanzen implementieren.
  • Die Spieler sollten das Gefühl bekommen, dass jegliche verbrachte Spielzeit stets einen Schritt in Richtung einer gewünschten Belohnung bedeutet.
  • Die Spieler sollten das Gefühl bekommen, als Anführer kleinerer Armeen an epischen Schlachten teilzunehmen.


Das sind fürwahr hochtrabende Ziele: Wir sind nicht die Ersten, die sich an skalierten Spielverläufen mit Zufallselementen versuchen. Der Vorteil, der sich daraus für die Spieler ergibt, kann allerdings immens sein, weswegen alle Entwickler so etwas immer wieder versuchen. Wir arbeiten nun fast ein Jahr an den Scharmützeln und haben jede Menge Änderungen, Neuentwicklungen und Testläufe hinter uns. Dabei wurden sehr viele Anmerkungen unserer Entwickler und der Spieler auf Isengard berücksichtigt. Alle Untersysteme wurden so konzipiert, dass sie die oben genannten größeren Ziele erreichen sollten.

Das ursprüngliche Design, aus dem schließlich die Scharmützel wurden, entstammt einer Idee, die kurz nach der Veröffentlichung von 'Moria' bei einem Spaziergang mit meinem Designerkollegen Rhidden geboren wurde. Wir grübelten darüber nach, wie wir möglichst mithilfe vorhandener Werkzeuge, Technologien und Grafiken ein unterhaltsames Untersystem in HDRO integrieren könnten. Zu dieser Zeit spielte ich oft Spiele, die auf dem Prinzip der Turmverteidigung basierten. Rhidden interessierte sich hauptsächlich für die beliebten Schlachtinstanzen. Aus der Kombination dieser und anderer Geistesblitze entstand schließlich die Idee, Instanzen für HDRO zu entwickeln, in denen die Spieler Soldaten und Belagerungswaffen platzieren und gegen angreifende Gegner einsetzen könnten. Es gab dann noch ein paar unbeholfene Vorschläge zum Aufrüsten dieser Soldaten und Belagerungswaffen, also beschlossen wir, unsere Ideen zu bündeln und den anderen Entwicklern offiziell anzubieten, um sie im Spiel unterzubringen. Wir schrieben ein Design-Dokument, ließen es ein wenig im Team herumwandern, sammelten die Kommentare und warteten.

Wie bereits erwähnt: Turbine hatte 'Moria' gerade erst auf den Markt gebracht, deswegen war in der nächsten Erweiterung noch Platz für originelle Ideen wie die unsere. Wir hofften, dass unser Baby irgendwie dabei sein und das Spiel um einen kleinen interessanten Aspekt erweitern würde. Andere Designer reichten Vorschläge ein, wie man den zusätzlichen Platz in der Erweiterung füllen, vorhandene Systeme erweitern oder neue entwickeln könnte. Ehe wir uns versahen, wurde daraus eine richtig große Sache. Es gibt ein englisches Sprichwort. Die Übersetzung lautet: "Gesetze sind wie Würstchen. Man sollte bei ihrer Herstellung lieber nicht dabei sein." Was folgte, war ein mustergültiges Beispiel dieser Redensart. Ich bin mir mittlerweile sicher, dass sie auch für die Spielentwicklung gilt...

In den Wochen danach bestand unser Leben aus vielen Konferenzen, Diskussionen, Vorschlägen, Gegenvorschlägen, Ausschüssen, Unterausschüssen, E-Mails und Unterhaltungen auf den Bürofluren. Unser kleines Projekt wurde immer größer, und es veränderte sich in vielen Punkten. Ideen aus dem ganzen Unternehmen wurden integriert. Und auf einmal war es zum Hauptmerkmal der nächsten Erweiterung geworden. Zu den größeren Veränderungen zählten, dass Rhidden mit neuen Projekten betraut wurde, und jwbarry ins Team kam. Was er mitbrachte waren: Ein unverbrauchter Blick auf die Dinge, das Talent, Ideen umsetzen zu können und einen Schwerpunkt auf Inhalte, die sich mehr an der Geschichte des Spiels orientierten. Als das Projekt in Schwung kam, stellte man uns zusätzliche Ressourcen und Personal aus dem Unternehmen zur Verfügung. Und schon bald war das frisch getaufte Scharmützel-System auf dem besten Weg, ein wichtiges neues Merkmal der nächsten HDRO-Erweiterung zu werden.

So, das haben wir jetzt hinter uns und können uns endlich auf das Wesentliche des Scharmützel-Systems konzentrieren. Wir können sicher fordern, dass das Scharmützel andere Spielstile nicht in den Schatten stellen soll, aber wie erreichen wir dieses Ziel? In den kommenden Ausgaben dieses Tagebuchs werden wir die verschiedenen Aspekte des Scharmützel-Systems ausführlich präsentieren. Wie bei allen Rollenspielentwicklungen gilt auch hier: Wir gehen davon aus, dass wir die vorhandenen Systeme und Inhalte je nach den Reaktionen der Spieler ändern werden müssen. Systeme, die für sich alleine oder im Zusammenhang mit anderen bestehenden Systemen perfekt funktionieren, können ein völlig anderes Verhalten an den Tag legen, sobald sie auf die Server kommen, da viele Spieler ihren individuellen Stil darin einfließen lassen. Vielleicht kommen wir sogar zu dem Schluss, dass unsere hohen Ziele nicht mehr gültig sind. Für mich persönlich macht genau das den Reiz und den Spaß von Rollenspielen aus: Veränderungen gehören einfach dazu. Wir hoffen also, dass Euch die Veränderung gefällt, die mit dem Scharmützel-System einhergeht!
 
< Zurück   Weiter >
© 2017 Herr der Ringe Online.de
Joomla! is Free Software released under the GNU/GPL License.