Entwicklertagebuch – Scharmützelsystem Teil 2: Geschichts-Instanzen
Geschrieben von Phielix   
Sonntag, 18. Oktober 2009

ImageBrian alias "Zombie Columbus" führt seine Entwicklertagebücher über das neue Scharmützelsystem fort, das in „Der Herr der Ringe Online: Die Belagerung des Düsterwalds“ vorgestellt wird. Nach Teil 1 folgt nun die Fortsetzung:

Geschichts-Instanzen:
Den Überblick über das Scharmützelsystem habt Ihr bereits gelesen. Nun wollen wir uns den Kern der ganzen Sache ansehen: die Instanzen. Unserer Meinung nach gehören Spielinstanzen zum Besten, was HDRO zu bieten hat. Darin wird der Spieler an einem roten Faden geführt, kann auf interessante Weise mit den NSCs agieren und den Ablauf von Kämpfen detailliert planen. Und was fast noch wichtiger ist: Mit Instanzen erzählen wir Geschichten. Das Tänzelnde Pony lässt sich nämlich im öffentlichen Spielbereich nicht in Brand stecken. Auch kann man dort Elronds Söhne nicht in die Schlacht gegen Invasoren schicken. Scharmützel sind Instanzen. Sie bieten euch daher alles, was ihr daraus gewohnt seid: Monster, Aufgaben, Interaktionen mit NSCs, Endgegner und interessante Einheimische. Jeder einzelne der gerade aufgezählten Faktoren verfügt in den Scharmützeln über Besonderheiten, die ich euch heute und in zukünftigen Ausgaben dieses Tagebuchs erläutern möchte.

 

Schauplatz, Schauplatz und abermals Schauplatz:
Geschichten erzählt man nicht nur mit Dialogen! Der Standort, das Wetter und die Umgebung runden das Erzählen von Geschichten ab. Deswegen haben wir bereits vorhandene Spielbereiche aus Mittelerde für unsere Scharmützel gewählt. Wenn man sie als Instanzen aufsucht, geschieht dies getrennt von anderen Spielern. Wir können also eine beliebige Anzahl spezieller Änderungen darin einbauen. Auf „Die Verteidigung des Tänzelnden Ponys“ sind wir besonders stolz. Zum ersten Mal werdet ihr in den vertrauten Straßen und Gassen von Bree gegen Banditen kämpfen - allerdings im Tiefschnee! Wir haben die Gelegenheit beim Schopfe ergriffen und mehrere beliebte bzw. weniger besuchte Schauplätze aus Mittelerde für unser Vorhaben benutzt und neu konzipiert.

Der Krieg kommt nach Mittelerde!
Scharmützel spiegeln die Zunahme kriegerischer Handlungen in ganz Mittelerde wider. Die Freien Völker haben mit der Mobilisierung ihrer Truppen begonnen und Scharmützellager in der Nähe der meisten ihrer Städte eingerichtet. Dort treffen sich die Bürger, um gemeinsam ihre Heimat zu verteidigen. Ihr, die Spieler von HdRO, zählt schon seit Anfang an zu den heldenhafteren Bewohnern von Mittelerde. Es wird Zeit, dass ihr etwas an der Front aushelft! Ihr werdet eure beachtliche Schlagkraft in die Kämpfe um strategisch wichtige Stellungen und bei der Abwehr feindlicher Vorstöße einbringen. Dabei seid ihr nicht allein: Jeder einzelne Spieler darf einen persönlich ausgebildeten Soldaten mit in die Schlacht führen. Im Abschnitt "Soldat" erfahrt ihr später mehr darüber!

Strategischer Kampf:
Die Scharmützel und Schlachten um Mittelerde finden oft an so genannten "Kontrollpunkten" statt. Diese Punkte haben immer eine strategische Bedeutung. Bei den meisten Scharmützeln wird man euch bitten, jeden einzelnen Punkt vom Feind zurückzuerobern. Bei anderen wiederum weisen euch diese Kontrollpunkte auf die Angriffsrichtung des Gegners hin. Ihr erkennt sie an den Bannern, die über ihnen wehen. Ein rotes Banner bedeutet, dass der betreffende Punkt in der Hand des Feindes ist. Sobald die Freien Völker diesen zurückerobert haben, wird das Banner grün.

Wiederholbare Abenteuer:
Scharmützel lassen sich ähnlich wie unsere anderen Geschichts-Instanzen noch einmal spielen, wenn man das möchte. Dabei ist der Spiegelteich allerdings nicht erforderlich: Alles, was ihr braucht, ist das neue Menü "Scharmützel betreten". Dieses System besprechen wir später, ich will dazu hier nur so viel sagen: Die Wiederholbarkeit von Scharmützeln ist ein wichtiger Grundstein bei deren Aufbau. Außerdem haben wir beschlossen, Scharmützel kurz und interessant zu halten. HdRO verfügt über zahlreiche Großinstanzen, die sehr viel Spaß machen, aber auch lange dauern - für manche Spieler zu lange. Scharmützel sollen zwischen 20 und 40 Minuten oder etwas länger dauern, abhängig von der Größe der daran teilnehmenden Gruppen. Wir hoffen, dass sie euch so viel Spaß machen, dass ihr sie immer wieder gerne spielt! Ein kleines Scharmützel vor dem Abmelden; so haben wir uns das gedacht. Oder eure Sippe sammelt sich extra dafür und stürzt sich ins Getümmel. Oder ihr meldet euch einfach für eine halbe Stunde an und erlebt ein komplettes Abenteuer von vorne bis hinten.

Epische Geschichte:
Scharmützel sind selbstverständlich nicht nur eine Reihe unzusammenhängender Abenteuer. Viele davon gehören zum Epischen Buch und verknüpfen den Kampf der Freien Völker mit dem allumfassenden Krieg um den Ring. Ihr könnt sie natürlich wie jedes andere Scharmützel beliebig oft wiederholen.

In der nächsten Ausgabe: Zufallsprinzip und Skalierungen
Ihr wisst jetzt grob, was Scharmützel sind: Instanzen mit den hohen Standards, die für die Erzählung von Geschichten in HdRO gelten. In den folgenden Tagebüchern sehen wir uns an, was sie so einzigartig macht. Das erste Thema wird sich mit dem Zufallsprinzip und der Skalierung von Scharmützeln befassen. In den anschließenden Ausgaben unterhalten wir uns über Belohnungen, Soldaten, und wie man sich überhaupt Zugang zu Scharmützeln verschafft. Am Ende gibt's dann noch eine Zusammenfassung und ein paar Dankesgrüße. Bleibt dran!

 

 
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