Entwicklertagebuch – Scharmützelsystem Teil 3: Zufallsprinzip und Skalierungen
Geschrieben von Phielix   
Sonntag, 18. Oktober 2009
ImageBrian alias "Zombie Columbus" führt seine Entwicklertagebücher über das neue Scharmützelsystem fort, das in “Der Herr der Ringe Online: Die Belagerung des Düsterwalds “ vorgestellt wird. Diesmal: Teil 3: Zufallsprinzip und Skalierungen. Wenn Ihr die ersten Folgen verpasst habt, könnt Ihr Euch Teil 1: Überblick und Teil 2: Geschichts-Instanzen noch einmal durchlesen.

 

Zufallsprinzip
Ich habe ja bereits erwähnt, dass wir u. a. folgendes Entwicklungsziel hatten: Die Scharmützel sollten über Zufallselemente verfügen, damit eventuelle Wiederholungen interessant bleiben. Wir wissen nämlich genau, dass auch jede noch so kleine Wiederholung die Gefahr in sich birgt, dass Euch dabei langweilig wird. Wenn wir also die Scharmützel kurz und wiederholbar gestalten wollen, stehen wir vor einem potenziellen Problem. Wir alle kennen Spiele, bei denen sich durch Wiederholungen Frust breit macht. Oft versucht man, diesem Problem durch ausreichend viele Zufallselemente zu begegnen. Mir fallen da gerade Schleichspiele ein. Für die Scharmützel haben wir mehrere Systeme entwickelt, damit nicht nur deren Aufbau, sondern auch deren Abläufe abwechslungsreich bleiben.

Auftauchen von Monstern
Jedes Scharmützel verfügt über eine spezielle Monstergruppe, die thematisch mit der Konfliktgeschichte verknüpft ist. Bei “Ärger in Buckelstadt “ haben Räuber, Wölfe und Orks einen Überfall durchgeführt. Auf diese Monster trifft man also immer, wenn man sich in diesem Bereich aufhält. Wo und wann sie erscheinen, ändert sich aber bei jedem Durchspielen. Das gilt auch für ihre Aktionen, Zusammensetzung und ihren Schwierigkeitsgrad. Beispiel: Bei Eurem ersten Vorstoß nach Buckelstadt findet Ihr drei Ork-Nahkämpfer vor, die um ein Lagerfeuer patrouillieren, während ein normaler Ork-Bogenschütze direkt daneben sitzt. Beim nächsten Mal lauern aber vielleicht ein Paar Elite-Wölfe hinter den Zelten! Die Monster stehen normalerweise immer an denselben Orten wieder auf, damit die Spielabschnitte wenigstens einen kleinen roten Faden haben. Ihre Zusammensetzung ist aber immer anders.

Begegnungen
Begegnungen sind rein optionale Ziele, Nebenaufgaben, an denen man teilnehmen kann, wenn man sie denn findet. Immer wenn Ihr ein Scharmützel startet, werden von uns zwei Begegnungen von einer Liste darin implementiert, ohne dass Ihr das mitbekommt. Diese Begegnungen erscheinen während des Spielverlaufs, falls Ihr das tut, was für ihre Aktivierung erforderlich ist. Ich äußere mich dazu deswegen nur so vage, weil ja gerade der Reiz darin liegt, die Begegnungen in einem Scharmützel zu finden und erfolgreich zu beenden! Haltet also Eure Augen und Ohren einfach offen, dann bemerkt Ihr vielleicht, dass jetzt ein hilfsbedürftiger NSC auf einer bisher völlig leeren Waldeslichtung steht, oder dass sich in einem Lager, das Ihr eigentlich nur verlassen kennt, dieses Mal ein rauflustiger Räuberhauptmann befindet. Mithilfe von "Taten" halten wir nach, wie viele der in einem Scharmützel enthaltenen Begegnungen Ihr entdeckt habt. Wenn Ihr alle findet, bekommt Ihr Spezialbelohnungen. Immer wenn Ihr eine Begegnung erfolgreich abschließt, besteht außerdem die Chance, dass Ihr verschiedene scharmützelspezifische Belohnungen erhaltet. Mehr dazu in den kommenden Ausgaben!

Leutnants
Zu guter letzt noch das spannendste Element: Leutnants. Wie bereits erwähnt, ändern sich jedesmal Zeitpunkt, Ort und Zusammensetzung der Wiederbelebung von Monstern. Bei Leutnants ist das genauso, aber hier haben wir noch etwas Senf auf die Wurst gepackt. Ein Leutnant ist so was wie ein Mini-Endgegner, der normale Kämpfe aufpeppt, (d.h. tödlicher macht). Er sieht immer anders aus als der Rest und hat einen Heiligenschein um den Kopf, damit man ihn auch erkennt. Im Kampf setzt er eine besondere Fertigkeit oder einen Trick gegen Euch ein. Wir haben den Leutnant so entworfen, dass man ihn auch mit "normalen" Kampftaktiken besiegen kann. Noch leichter wird es dann, wenn man seine Taktik genau beobachtet. Kurz gesagt: Je mehr Scharmützel Ihr spielt, desto besser kommt Ihr mit den verschiedenen Leutnants zurecht und könnt Eure Taktik entsprechend anpassen.
Mein Lieblingsbeispiel dafür ist der Schmerzfanatiker. Der verhält sich wie ein normales Nahkampfmonster, auch wenn er vielleicht etwas härter zuschlägt. Trägt er aber Schaden davon, wendet er mächtige Stärkungszauber auf die anderen Monster an, mit denen Ihr im Clinch liegt! Bei den ersten paar Malen merkt Ihr das vielleicht noch nicht richtig, sondern Euch wird auffallen, dass alle Kämpfe tödlich-rasant ablaufen. Irgendwann wird Euch dann klar werden: Das Gefecht ist viel einfacher zu gewinnen, wenn Ihr ihn zuletzt umlegt. Glückwunsch, Ihr habt ihn durchschaut! Wir haben versucht, alle Leutnants nach diesem Schema zu gestalten. Sie lassen sich zwar auch so besiegen, aber wenn man diesen Trick berücksichtigt, wird es wesentlich einfacher.
Leutnants können in jedem Scharmützel in jeder beliebigen Monstergruppe auftauchen. Das muss man sich immer vor Augen halten, weil es sich erheblich auf den Ablauf von Scharmützeln auswirkt. Bei Kämpfen, die beim letzten Mal noch ganz einfach waren, tauchen jetzt auf einmal viel mehr Monster auf - zusammen mit einem Leutnant! Außerdem gilt: Es gibt einen gemeinsamen Vorrat an Leutnants für alle Scharmützel, mit wenigen Ausnahmen, bei denen eine andere Auswahl sinnvoller ist. Das heißt, wenn Ihr verstanden habt, wie Ihr den Schmerzfanatiker in einem Scharmützel schafft, könnt Ihr dieses Wissen auf alle anderen Scharmützel übertragen.
Nicht alle Leutnants sind gleich. Manche lassen sich im Kampf im Normalfall nur von einer Gruppe überwinden. Wir haben die Sache so gestaltet, dass diese Figuren nur in Scharmützeln erscheinen, die für eine bestimmte Gruppengröße gedacht sind. Darüber hinaus können bestimmte Leutnants ihre Fertigkeiten verfeinern, wenn ihnen eine größere Gruppe gegenübersteht. Grundsätzlich sollten sie sich aber immer auf die von Euch erlernte Weise besiegen lassen. Oh, da habe ich ja irgendwie das Skalieren angesprochen, dann wollen wir mal ...

Skalierungen
Die mag ich vom gesamten System am liebsten! Echt jetzt. Scharmützel lassen sich auf die Stufe und Größe der teilnehmenden Gruppe skalieren. Außerdem kann man ihre Schwierigkeit steigern und so mehr Belohnungen kassieren. Wenn das mal nichts ist! Es kann jedoch passieren, dass Ihr jetzt mit allzu gesteigerten Erwartungen gesegnet seid. Ich schiebe schnell ein paar Details nach.

Erstens: Alle drei Skalierungsachsen (Stufe, Größe, Schwierigkeit) werden erst beim Erstellen des Scharmützels gesetzt. Im Spielverlauf ändern sie sich nicht. Der Anführer der Gefährtengruppe entscheidet, welche Werte ausgewählt werden sollen.
Zweitens: Wir wollten, dass die Scharmützel ausgewogen bleiben. Deswegen gibt es nur Versionen für Solo-Spieler, kleine Gefährtengruppen, Gefährtengruppen und Schlachtzüge von 12 Mann. Das heißt, Ihr könnt nur zwischen Scharmützeln mit 1, 3, 6 oder 12 Teilnehmern wählen. Zu Beginn können alle Scharmützel als 1-, 3- und 6-Personen-Versionen gespielt werden. Ungefähr die Hälfte von ihnen kann auch als 12-Personen-Schlachtzug gespielt werden. Die restlichen 12-Personen-Versionen werden wir mit der Zeit freischalten. Diese Entscheidung ist uns schwer gefallen, aber wir glauben, dass sie langfristig die beste sein wird. Wir können zahlreiche Hebel und Schalter kippen und drehen, um unterschiedlichen Gruppengrößen die entsprechende Herausforderung zu bieten. Leider lässt sich ein System, das von 1 auf 12 (oder noch mehr!) Spieler dynamisch skaliert werden soll, extrem schlecht ausbalancieren. Wir hielten es für die beste Idee, uns auf die beliebtesten HdRO-Gruppengrößen zu konzentrieren, damit wir die Scharmützel allgemein interessanter und ausgewogener gestalten konnten – so haben wir übrigens auch die Nerven unserer Tester geschont ;) ).
Drittens: Die Kombination der beiden oben genannten Einschränkungen bedeutet, dass es nicht möglich ist, ein viertes Mitglied in eine Gefährtengruppe aus drei Spielern einzuladen und dann in ein Dreier-Scharmützel zu gehen. Ihr müsst dann das Scharmützel verlassen und ein neues erstellen, das für sechs Spieler geeignet ist. Es ist zwar möglich, mit weniger als der maximalen Anzahl an Teilnehmern zu spielen, aber auch schwieriger.
Es gibt also Einschränkungen, aber wir lassen genügend Änderungsmöglichkeiten zu, damit Ihr in den Genuss des gewünschten Spielerlebnisses kommt. Besonders gut gefällt mir die Skalierung des Schwierigkeitsgrads. Wenn Ihr ein bestimmtes Scharmützel zu einfach findet, macht Ihr es einfach schwieriger, dann wird es wieder zu einer Herausforderung und Ihr werdet großzügiger belohnt!

Zusammenfassung
Ich glaube, damit ist alles zu den Themen "Zufallsprinzip" und "Skalierungen" gesagt. Wir hoffen natürlich, dass wir Geschichts-Instanzen mit der richtigen Anzahl an Zufallsfaktoren versehen haben, um interessante Wiederholungen zu möglichen. Außerdem könnt Ihr die Instanzen mit so vielen oder wenigen Spielern wie von Euch gewünscht und auf der zu Euch passenden Stufe erleben. Und wir gestatten Euch auch noch, den Schwierigkeitsgrad der Instanzen anzupassen, wenn Ihr eine Herausforderung sucht.

Beim nächsten Mal unterhalten wir uns über Soldaten. Kleine Gedächtnisstütze: Das sind Rekruten der Freien Völker, die Ihr für Eure Scharmützel persönlich ausbilden und anpassen könnt. Bis dahin!

 
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