Entwickler-Tagebuch – Scharmützel-System Teil 4: Soldaten in Mittelerde
Geschrieben von Phielix   
Donnerstag, 29. Oktober 2009

ImageBrian „Zombie Columbus“ setzt seine Entwickler-Tagebücher über das neue Scharmützel-System bei „Der Herr der Ringe Online: Belagerung des Düsterwalds“ mit Teil 4 „Soldaten in Mittelerde“ fort. Falls ihr die vorherigen Tagebücher verpasst haben solltet, könnt ihr sie hier nachlesen: Teil 1: Überblick, Teil 2: Geschichts-Instanzen und Teil 3: Zufallsprinzip und Skalierungen.

Warum Soldaten?
Scharmützel sind die Antwort der Freien Völker auf die zunehmenden Anfeindungen in Mittelerde. In ganz Eriador sind Scharmützellager entstanden, wo diejenigen, die kampfbereit sind, zum Kämpfen ausgebildet werden. Die meisten dieser Leute haben keine richtige Kampfausbildung; sie sind einfache Bürger, die zu den Waffen gegriffen haben, um Haus und Land gegen die wachsende Bedrohung des Feindes zu verteidigen. Die meisten ausgebildeten Krieger dienen ihren Herren und Meistern bei größeren Kriegsschauplätzen. Dadurch eröffnet sich für euch, die Spieler von HdRO, die Gelegenheit, den Weg zum Sieg zu ebnen!

 

Du bist ein Held, also handle auch wie einer!
Die HdRO-Spieler stellen einen etwas überdurchschnittlichen Charakter dar; einen Helden, ob unfreiwillig (wie einige uns allen bekannten Hobbits) oder gewollt. Diese Macht bedeutet aber auch Verantwortung – und dabei geht es nicht nur um den Beistand bei diesen Scharmützeln, sondern auch darum, dass man sich um einige gewöhnliche Bürger kümmert und sie unter seine Fittiche nimmt. Im Gegenzug dafür kann man diese neuen Soldaten an seiner Seite in die Schlacht führen. Leider sind sie nicht so gut ausgebildet wie die Herolde der Hauptleute oder die Begleiter von Kundigen. Im Kampf agieren sie ohne Befehle und treten dem Feind nach eigenem Gutdünken gegenüber. Man kann ihnen gelegentlich Befehle erteilen, aber aufgrund mangelnder Disziplin kann man sie nicht so gut führen wie erfahrene Soldaten.

Bilde deine persönlichen Truppen aus!
Es gibt viele Aspekte der Soldaten, die man nach eigenen Vorstellungen anpassen kann. Da man aus vielen eifrigen Rekruten auswählen kann, kann man sich selbst aussuchen, wie die eigenen Soldaten aussehen sollen. Man kann die Rasse seines Soldaten auswählen sowie seine Kleidung, Frisur und Haarfarbe! Neben diesen optischen Änderungen wählt man auch die spezielle Ausbildung in verschiedenen Kampfbereichen aus. Diese „Rollen“ ermöglichen, dass ein Soldat eure eigenen Fähigkeiten ergänzt. Wenn ihr zum Beispiel schwach im Nahkampf seid, dann bildet ihr euren Soldaten in einer Beschützerrolle aus. Soldaten, die zu Beschützern ausgebildet werden, versuchen so viele Gegner wie möglich auf sich zu ziehen und somit zu verhindern, dass sie euch angreifen.

Das Wesen der Soldaten

Kunst ahmt das Leben nach
Einer der interessantesten Aspekte von der Arbeit an HdRO ist das Gleichgewicht zwischen der umfangreichen Kunde dieser Welt und Gameplay-Mechanismen. Das fiel mir vor allem auf, als ich für Moria am Runenbewahrer arbeitete. Kunde und Gameplay ergänzen sich gegenseitig. Beim Entwickeln der Soldaten ging es um zahlreiche Aspekte in Sachen Gameplay und Kunde. Ein Teil der oben beschriebenen Kunde führte dazu, wie das Spiel funktioniert und ein Teil des unten beschriebenen Gameplays führte dazu, wie wir die Kunde einbauen. Ich finde diese Zweiteilung interessant. Sie erinnert mich an eine alte Redewendung: Das Leben ahmt die Kunst weit mehr nach als die Kunst das Leben.

Interaktion mit Soldaten und ihre Verfügbarkeit
Nach Abschluss der Scharmützel-Tutorials erhält man die Fertigkeit zum Beschwören von Soldaten. Es sei darauf hingewiesen, dass man einen Soldaten nur innerhalb eines Scharmützels verwenden kann. Beim Entwurf der Scharmützel-Instanzen drehte sich vieles um die Soldaten, aber im restlichen Spiel würde es unsinnig sein, wenn man sie dort verwenden könnte! Wenn man die sehr grundlegende Ausbildung der Soldaten bedenkt sowie die Tatsache, dass wir bereits zwei „Begleiter“-Klassen haben, dann war es uns wichtig, dass die Soldaten größtenteils durch die KI gesteuert werden. Sie kämpfen so gut es ihnen möglich ist, doch man hat nur wenig Einfluss auf ihre Ziele und keinen Einfluss darauf, wie sie ihre Fertigkeiten einsetzt. Die minimale Kontrolle erfolgt über die Fertigkeit „Soldat führen“, die den Soldaten zum Angriff des ausgewählten Ziels zwingt. Diese Fertigkeit hat eine längere Abklingzeit, die stellvertretend für die Unfähigkeit des Soldaten ist, mehreren Befehlen hintereinander zu gehorchen. Das alles dient einem kleineren Zweck, den ich in der Übersicht nicht erwähnt hatte; im Scharmützel sollen grafische Bedienflächen nur wenig Einfluss haben. Wir wollten einfach nicht Dutzende neue Fertigkeiten und Tauschgegenstände hinzufügen, um die bereits überfüllten Schnellleisten und Beutel weiter zu belasten!

Details zur individuellen Anpassung
Die spezielle Ausbildung und Anpassung eurer Soldaten erfolgt durch spezielle Scharmützel-Eigenschaften. Beim nächsten Entwicklertagebuch gehe ich noch viel genauer darauf ein, wenn es um die Belohnungen bei Scharmützeln geht. Vorerst müsst ihr nur wissen, dass sie wie bisherige Eigenschaften funktionieren, obwohl sie separat angesammelt werden. Sie werden getrennt von euren bestehenden Eigenschaften verwaltet, damit es zu keinen Überschneidungen mit euren Taten-/ Rassen-/ Klassen- und legendären Eigenschaften kommt. Zudem könnt ihr aus einer breiten Palette optischer Veränderungen eurer Soldaten auswählen. Die Rasse und das Geschlecht eines Soldaten sowie seine Frisur und Haarfarbe werden durch eine Eigenschaft bestimmt. Danach wählt ihr eine „Rollen“-Eigenschaft. Das ist die wichtigste Eigenschaft eines Soldaten, da seine Klasse hiervon abhängt. Der Beschützer soll beispielsweise die Bedrohung auf sich ziehen und ist mit schweren Rüstung sowie einem Schild ausgestattet. Danach kann man für jede Rolle bestimmte Fertigkeiten auswählen. Diese Fertigkeiten statten den Soldaten jeweils mit neuen Fähigkeiten aus. Der Beschützer kann Fertigkeiten erwerben, um seine Bedrohung zu erhöhen, einen Angriff mit Flächenschaden auszulösen oder sich selbst zu heilen. Und dann gibt es schließlich noch Ausbildungs-Eigenschaften, die allgemeine Boni für den kritischen Wert oder die Moral verleihen. Es gibt mehr Eigenschaften als man ausrüsten kann, wodurch der Spieler den Soldaten an seine Spielweise anpassen kann.

Eine Gruppe mit zwei Gefährten
Über den letzten Satz möchte ich etwas mehr erzählen. Der Hauptgrund für Soldaten in Scharmützeln ist, dass der Spieler seinen Soldaten so gestalten kann, dass er seinen eigenen Charakter am besten ergänzt. Soldaten dienen also hauptsächlich dem Zweck, dass Einzelspieler an Scharmützeln mit einer größeren Herausforderung teilnehmen können. Ein Heiler kann einen Tank oder Damage Dealer in seine Gruppe aufnehmen. Ein Damage Dealer wünscht sich vermutlich eher einen Heiler oder Buffer. Die Entscheidung liegt bei euch, was das Spiel noch etwas interessanter macht. Neben der Verstärkung im Kampf ermöglichen Soldaten auch „epischere“ Scharmützel. Es gibt in Instanzen mehr Monster und NSCs, damit sie umfangreicher wirken.

Überblick:
Man kann Soldaten also nach seinem eigenen Geschmack gestalten, sie vertreten den gewöhnlichen Pöbel von Mittelerde und dank ihnen können wir euch mehr Monster aufhetzen! Beim nächsten Mal geht es um das, was jeder im Universum am liebsten mag: Belohnungen!

 
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