Entwickler-Tagebuch: Regionen des Düsterwalds
Geschrieben von Phielix   
Samstag, 31. Oktober 2009

ImageWillkommen bei Vastins Entwickler-Tagebuch über die Regionen des Düsterwalds!

Im Laufe der letzten Monate war ich mit der Entwicklung der Düsterwald-Region beschäftigt, also mit den Aufgaben, Sammelstellen und NSCs, mit denen man beim Marsch auf den Turm von Dol Guldur in Berührung kommen wird.

Die Entwicklung des Düsterwalds war im Gegensatz zu Lothlórien in vielerlei Hinsicht eine Erleichterung. Das hatte mehrere Gründe; wir hatten ein größeres Gebiet, in dem wir arbeiten konnten und es war zudem feindliches Gebiet, wodurch wir leichter Aufgaben erstellen konnten (im Gegensatz zum Goldenen Wald, in dem niemals nie böse Dinge geschehen). Außerdem hatten wir eine geradlinige Geschichte, um die herum wir die Aufgaben gestalten konnten. Allerdings waren unsere Möglichkeiten (wie immer) nicht ganz so umfangreich, wie wir es optimalerweise gerne hätten, wodurch unsere Arbeit eine ziemliche Herausforderung darstellte. Wir haben immer noch so einiges zu tun, obwohl wir uns schon auf der Ziellinie befinden.

 

Natürlich mussten wir wie immer J.R.R. Tolkiens Welt gerecht werden. Eigentlich gibt es für freundliche Wesen keinen Grund, weshalb sie sich in den Düsterwald begeben sollten. Vor allem gibt es kaum einen Grund für die provisorischen Lager der Elben und Waldläufer, die nur einen Steinwurf vom Turm in Dol Guldur entfernt sind. Daraus entstand der Einmarsch der Malledhrim (das Goldene Heer von Lórien), der uns ermöglichte, diese Region für die Spielwelt zu erschließen.

Dabei werden die Ereignisse von Tolkiens Büchern nicht ausgeschlossen, da dieser zeitlich beschränkte Einmarsch nur von kurzer Dauer ist und einen Prolog zu Dol Guldurs Angriffen auf Lothlórien darstellt, die bei der Rückkehr des Königserwähnt wurden; wir geben den Elben nur eine aktivere Rolle bei den Geschehnissen, die zu diesen Angriffen geführt haben – was auch Sinn macht, da Celeborn und Galadriel weise genug sind, um nicht einfach nur darauf zu warten, dass Caras Galadhon vom Feind angegriffen wird. Sie würden Spione, Späher sowie weitere Eindringlinge entsenden, um Saurons Pläne aufzudecken und somit die unvermeidliche Schlacht zu behindern und zu verzögern. Doch sie wollten den armen Frodo nicht mit dieser Aufgabe belasten, da er schon genug um die Ohren hatte. Und da unsere Spielregionen wie immer nur einen kurzen Zeitpunkt im Krieg um den Ring darstellen, wird man den Elben bei ihren vorbeugenden Maßnahmen so lange helfen können, wie man Lust dazu hat.

Der andere Vorteil den man durch die Überquerung des Anduin mit den Elben erhält ist, dass man mehr über die Geschichte des Düsterwalds in Erfahrung bringen kann (der einst als der Große Grünwald bekannt war). Man erfährt mehr über die Zeit, in der dort Elben und Holzfäller lebten, noch bevor Sauron als der Geisterbeschwörer zurückkehrte. Dieser Teil von Mittelerde ist reich an Geschichte und man kann noch überall Spuren der ehemaligen Bewohner des Grünwalds finden, auch wenn das Böse viele davon bereits verwischt hat. Wir versuchen, so viel Rollenspiel-Geschichte wie möglich in die Aufgaben einzubauen, bei denen man dann Keilerfleisch besorgen soll. :) Wir spielten auch mit einigen Monstern herum, die gut in Tolkiens Welt passen, wie Düsterwald-Spinnen, Olog-hai und grausame Bestien sowie einige Bösewichte, mit denen die Gefährten des Rings bisher noch nie zu tun hatten. Wir freuen uns immer über neue Monster und einige von uns waren ganz begeistert, dass wir uns an den Olog-hai versuchen konnten. Diese Typen sind wirklich beängstigend.

Die Welt der Spielentwicklung ist wirklich komplizierter als man es sich oftmals vorstellt. Es mag euch interessieren, dass ich einen Großteil meiner Zeit dazu verwendet habe, Wege zu finden und einzubauen, die verhindern, dass unsere Server innerhalb weniger Stunden "Verglühen", nachdem "Die Belagerung des Düsterwalds" veröffentlicht wurde, wenn ihr euch alle gleichzeitig darauf stürzt. Das ist ein überraschenderweise hartnäckiges Problem, das man mit jeder Menge Technologie, Technik und Planung zu bekämpfen versucht. Hoffentlich klappt es, damit ihr den Düsterwald ohne große Lags oder Server-Crashes erforschen könnt.

Außerdem haben wir uns an einigen Aufgabenformaten versucht (wie Streifen oder die Verteidigung von Stellungen), die wir vormals nur selten oder gar nicht verwendet hatten. Die sind immer etwas knifflig. Wir könnten mit unseren Tools noch hunderte weitere Formate verwenden, aber die meisten stellen sich leider als unpraktisch heraus – hauptsächlich aus dem Grund, dass sie für euch Spieler zu verwirrend sein würden, während einige schlichtweg keinen Spaß machen würden und wieder andere einfach zu lange dauern würden. Einige könnten auch schlichtweg zu schwierig sein. Es ist immer toll, wenn wir ein neues Aufgabenformat entwickeln konnten, das wir einsetzen können, weil wir dann einfach ein zusätzliches Werkzeug haben, um das Spiel zu verbessern.

Also welche Probleme hatten wir nun beim Entwickeln des Düsterwalds? Neben dem gewohnten Problem, die Aufgabenverteilung für die umfangreiche Arbeit zu managen, ging es vor allem auch darum, dass wir keinen Inhalt doppelt im Spiel haben wollten. Wie schon erwähnt, ist die Geschichte für dieses Gebiet recht unkompliziert – sie schreibt sich leicht, ist leicht zu verstehen und die Rollen sind klar verteilt. Das ist prinzipiell gut, weil die Entwicklung dadurch schneller und leichter wird.

Leider bedeutet das ebenfalls, dass zwei Entwickler, die im gleichen Gebiet arbeiteten, ähnliche Ideen hatten und sie diese manchmal auch fast identisch umgesetzt hatten. Das passiert, wenn die linke Hand nicht so recht weiß, was die rechte Hand tut. Zwar kommt das schon mal vor, ist aber dennoch jedes Mal sehr ärgerlich, wenn einem so etwas auffällt. Dann muss jemand seinen Teil der Geschichte überarbeiten oder bereits abgeschlossene Arbeit gänzlich verwerfen. Spontan fallen mir mindestens drei Stellen ein, bei denen uns das bei der Entwicklung des Düsterwalds passiert ist. :P

Zusätzlich erschwert wurde die Entwicklung durch die Einführung des Scharmützel-Systems. Obwohl dies unabhängig von der neuen Region entwickelt wurde, wurde daraus ein recht umfangreiches Projekt. Wir merkten erst, wie groß es werden würde, als wir schon etwas länger daran gearbeitet hatten, weshalb unsere ursprüngliche Aufgabenverteilung für den Düsterwald über den Haufen geworfen wurde. Rückblickend hätten wir den Düsterwald verkleinert und uns eher auf ein kürzeres, aber intensiveres Erlebnis eingeschossen, wenn wir gewusst hätten, dass das Scharmützel-System für genügend Spaß sorgen würde, damit keine Langeweile aufkommt.

Wir sind immer noch davon überzeugt, dass eure Reise in den Düsterwald angenehm sein wird. Irgendwie. Also nicht wirklich – aber ihr wisst schon, was ich meine! Man sieht sich im Wald!

 
< Zurück   Weiter >
© 2017 Herr der Ringe Online.de
Joomla! is Free Software released under the GNU/GPL License.