Entwickler-Tagebuch: Scharmützel-System, Teil 7: Das Ende
Geschrieben von Phielix   
Donnerstag, 26. November 2009

ImageIch hoffe, euch haben diese Entwickler-Tagebücher gefallen und ihr konntet während der vergangenen Wochen einen Einblick in das Scharmützel-System gewinnen. Die große Anzahl an Entwickler-Tagebüchern zum Thema Scharmützel könnte umfangreicher sein, als es sich einige von euch gewünscht hatten (Das hier ist schon das 7. Tagebuch zu diesem Thema!), weswegen ich jetzt eine knappe Kurzfassung zu diesem Thema präsentiere!

Scharmützel sind kurze, wiederholbare Instanzen, die man von den meisten Orten aus betreten kann. Es gibt eine Anzahl zufälliger Elemente, damit das Spielerlebnis frisch bleibt, und die Möglichkeit, auf verschiedenen Stufen und mit unterschiedlichen Gruppengrößen zu spielen. Scharmützel sind militärische Auseinandersetzungen mit dem Feind, bei denen man einen Soldaten, den man selbst ausgebildet hat, als Helfer mit in den Kampf nehmen kann.

 

Bei Scharmützeln erhält man Scharmützel-Zeichen, die man gegen Belohnungen nach Wunsch einlösen kann. Diese können sein: Waffen und Rüstungen, legendäre Gegenstände, Handwerksgegenstände, Rufgegenstände und Scharmützel-Eigenschaften. Dank der Skalierungen, dem einfachen Zutritt und individuellen Belohnungen passen Scharmützel gut ins Bild von HdRO und bieten etwas für jeden Spielertyp.

So hatten wir uns Scharmützel vorgestellt und so wird hoffentlich auch euer Spielerlebnis ausfallen. Wir sind schon gespannt, wie die Spieler das System nutzen werden, was ihnen gut oder weniger gut gefällt, und was sie sonst noch darüber denken. Zu Beginn des Projektes gab es viele tolle Ideen, die im Laufe der Zeit zu dem System geworden sind, das man zu Beginn von „Die Belagerung des Düsterwalds“ vorfinden wird. Wir haben uns bereits Gedanken darüber gemacht, wie wir die Scharmützel weiter optimieren, welchen Inhalt und welche Belohnungen wir noch einbauen können.

Über das Projekt:
Mein vorheriges großes Projekt bei Turbine war der Runenbewahrer, woran ich größtenteils alleine gearbeitet hatte. Beim Scharmützel-System habe ich erstmals an einem richtigen Team-Projekt teilgenommen, was anfangs noch eine kleine Idee war, dann aber immer größer wurde, sodass es schließlich nicht mehr von einer Person allein bewältigt werden konnte. Der Übergang verlief nicht ganz ohne Probleme, zumal immer deutlicher wurde, dass Scharmützel einer der wichtigsten Bestandteile der Erweiterung werden und auch zukünftig einen wichtigen Teil bei HdRO darstellen würden. Ich denke, dass sich alle Personen, die an der Umsetzung der Scharmützel beteiligt waren, einen Applaus verdient haben!

Danksagungen!
JWbarry - Er kümmerte sich um den Inhalt und war die treibende Kraft beim Entwerfen des Projektes. Er fügte unseren Tools Skalierungen hinzu, hat die Systeme für Kontrollpunkte und Begegnungen eingeführt sowie sämtliche Scharmützel entworfen und umgesetzt.
SomeEngineer - Unser Chef-Techniker. Some hat viele der Programm-Systeme umgesetzt, durch die die Scharmützel ticken. Es war toll mit ihm zu arbeiten, weil er genau verstand, was wir für die Scharmützel wollten, und er hat uns die notwendige Unterstützung und Einsicht geliefert.
Fantus - Fantus hat einen sehr ... speziellen Ruf bei Turbine. Dabei ist er u.a. dafür bekannt, immer gute Arbeit bei der Gestaltung der Spielwelt abzuliefern.
Gamma - Gamma hat den Scharmützel-Beitritt fast aus dem Nichts heraus entwickelt und ihn richtig schön auf Vordermann gebracht. Dadurch, dass er sich um diesen Teil des Systems kümmerte, hat er SomeEngineer bei dessen restlicher Arbeit entlastet. Gamma hat sich danach anderen Projekten gewidmet, konnte aber jederzeit bei Problemen zu Rate gezogen werden.
Sleepy - Sleepy ist zuständig für die Qualitätssicherung und hatte großen Einfluss bei den Entscheidungen zur Gestaltung der finalen Scharmützel.
Tim „Raskolnikov“ Lang - Raskolnikov hat seine Monster-Fertigkeiten eingebracht, um die Leutnants und Bosse umzusetzen und zu verbessern. Außerdem hat er viel bei Bugs und dem Feinschliff geholfen.
Zyrca - Zyrca stieß erst später zum Team und hat einige notwendige Systeme entwickelt sowie für den Feinschliff in vielen Bereichen gesorgt.
Samera - Wir hätten uns keine bessere Managerin vorstellen können.
Rhidden - Mein Mitbewohner, mit dem ich zu Beginn viel über die anfänglichen Entwürfe diskutiert habe.
Turbine - Es geht GAR NICHTS ohne die Hilfe von außerhalb des Projekt-Teams, aber alle aufzuzählen, würde einfach zu lange dauern. Sie stehen alle im Mitarbeiterverzeichnis von „Die Belagerung des Düsterwalds“. Dann werdet ihr wissen, wem es zu danken gilt!
Isengard/Bullroarer - Dank an alle Beta-Tester.
Und danke an alle HdRO-Spieler!

Also gut, die letzte Danksagung war etwas schleimtriefend. Aber zu wissen, dass es Leute gibt, die unser Spiel mit Freude spielen, gibt uns immer wieder zusätzliche Antriebskraft.

ZC und das Scharmützel-Team.

Hier die am häufigsten gestellten Fragen:

Frage: Ich habe gehört, dass XYZ in der Beta anders/ besser/ schlechter war. Warum wurde es ohne ersichtlichen Grund verschlechtert/ verbessert?
Antwort: Die Beta ist bei einem Projekt etwas ganz Besonderes, weil wir sehen können, wie sich große Änderungen auswirken.

Zierwerk war beispielsweise größtenteils einfach so zu haben, weil wir wollten, dass Spieler schneller Feedback geben können. Sobald wir das Feedback hatten, haben wir angemessenere Preise für das Spiel selbst festgelegt. Ist das eine „Verschlechterung“ gegenüber der Beta? Ich denke schon, aber darum geht es in einer Beta auch nicht. Sollten wir die Änderungen also rückgängig machen und den Spielern die meisten Scharmützel-Belohnungen quasi schenken? Sicherlich nicht!

Frage: Wie werden Belohnungen bei Scharmützeln verteilt?
Antwort: Nahezu die gesamte Scharmützel-Beute ist für die gesamte Gruppe. Wenn das Plünder-System also eine Belohnung erzeugt, dann wird davon eine Kopie für jedes Gruppenmitglied erstellt. Die grundlegende Scharmützel-Währung (SZ) wird individuell von Spieler zu Spieler erzeugt, je nach Spielerstufe. Die einzigen Belohnungen, die nicht für die gesamte Gruppe sind, sind weniger wertvolle Tauschgegenstände von Bossen. Diese kann man innerhalb der Gruppe nach Belieben verteilen.

Frage: Wie funktioniert der Scharmützel-Beitritt innerhalb von Gruppen?
Antwort: Wirklich gut! Wenn man einer Gruppe beitritt, die bereits in einem Scharmützel ist, erhält man sofort eine Einladung zum betreten des Scharmützels. Verlässt man eine Gruppe, kann man dem Scharmützel dieser Gruppe nicht mehr beitreten.

Frage: Du erzählst so viel und ich bin verwirrt. Kannst du mir Scharmützel einfacher erklären?
Antwort: 1- Geh ins Scharmützellager und such dir etwas aus, das du haben möchtest
2- Spiele Scharmützel bis du genügend Zeichen hast, um es zu bekommen
3- Siehe 1

Q: Wie viele Scharmützel kann ich spielen? Was ist mit den täglichen Aufgaben?
Antwort: Durch tägliche Aufgaben wird man nicht daran gehindert, jedes beliebige Scharmützel spielen zu können; man erhält dadurch einfach nur einen Bonus für ein Scharmützel, das man nicht erst vor kurzem gespielt hat. Scharmützel sind Instanzen, weshalb man maximal 5 davon innerhalb einer Stunde betreten kann. Aber vermutlich kann man sowieso nicht so viele Scharmützel innerhalb einer Stunde bewältigen, also dürfte das kein Problem darstellen.

Frage: Warum habe ich keine bessere Kontrolle über meinen Soldaten?
Antwort: Wir wollen nicht, dass Klassen ohne Begleiter plötzlich zu Klassen mit Begleitern werden. Ebenso wollen wir nicht, dass Klassen mit Begleitern plötzlich zwei Begleiter steuern müssen. Soldaten sind einfach nur durchschnittlich ausgebildete Wehrpflichtige und verstehen nur wenige komplexe Befehle. Allerdings haben wir sie mit einer durchaus guten KI ausgestattet, damit sie im Kampf eine gute Hilfe sein können, ohne dass man ständig auf sie achten muss.

Frage: Wie viele Soldaten kann ich haben?
Antwort: Jeder Spieler kann nur einen Soldaten bei einem Scharmützel einsetzen. Allerdings wird man so viele Scharmützel-Eigenschaften für den Soldaten sammeln können wie man will und die benutzerdefinierte Ausrichtung des Soldaten so ändern können, wie es auch bei den Eigenschaften des eigenen Charakters der Fall ist.

Das wär’s also! Hoffentlich machen euch Scharmützel und „Der Herr der Ringe Online: Die Belagerung des Düsterwalds“ Spaß!
 
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