Entwicklertagebuch: Scharmützel, Band III, Buch 1
Geschrieben von Phielix   
Sonntag, 28. Februar 2010
ImageEine neue Geschichte an einem wohlbekannten Ort
Falls ihr schon das vor kurzem veröffentlichte Entwicklertagebuch von MadeOfLions gelesen habt, wisst ihr bereits, dass „Band III, Buch 1: Der Schwur der Waldläufer“ mit einem neuen Scharmützel bestückt ist. Für jene von euch, die es noch nicht gelesen haben (und es dementsprechend schleunigst nachholen sollten!): In Buch 1 werdet ihr euch aufmachen, um die Graue Schar und die verschiedenen in Eriador befindlichen Waldläufer zu versammeln. Einer der Waldläufer, den ihr finden sollt, ist Corunir, der sich in Angmar aufhält. Im Verlaufe der Ereignisse an Corunirs Seite, findet ihr euch auf einer Rettungsmission wieder, die euch an einen Ort führt, der bei vielen HdRO-Spielern aufregende Erinnerungen weckt: Die Nûrz-Ghâshu-Spalte. Ihr werdet euren Blick über einen tiefen Graben mit Lava werfen, beim Versuch in das dahinterliegende Kolosseum einzudringen. Während ihr voranschreitet, steigen mehrere Torech, uralte Fumarolen, vor euch auf und versperren euren Weg. Corunir wird ihre Schwachstellen ausfindig machen, während ihr ihn von den altbekannten und neuen Bewohnern der Spalte beschützt. Hat er erst einmal eine Schwachstelle ausfindig gemacht, wird er euch dazu aufrufen, den Torech mit einem bestimmten Gefährten-Manöver einen Todesstoß zu versetzen. Corunirs Untersuchung der Fumarole wird selbst bei dem leichtesten Treffer eine Möglichkeit für ein Gefährten-Manöver schaffen, doch nur das von ihm vorgegebene Manöver richtet dabei auch Schaden an. Solo-Spieler müssen die Torech einfach nur treffen, wenn die Chance dazu besteht.
„Rettung in Nûrz Ghâshu“ ist auch der erste Ort, an dem wir mit dem Konzept spielen, dass die Auswirkungen der gewählten Schwierigkeitsstufe im Scharmützel über die Stärkung der Monster hinausgehen. In diesem Scharmützel wird die Stufe die Zufallsberechnung und Menge der Informationen bestimmen, welche euch über das benötigte Gefährten-Manöver gegeben werden. Bei Stufe I gibt es eine kleine Untergruppe von Gefährten-Manövern und die Informationen, die euch Corunir zuruft, werden euch den Namen des benötigten Manövers sowie die richtige Reihenfolge zur Ausführung nennen. Bei Stufe II gibt es mehr verschiedene Gefährten-Manöver und Corunir gibt euch weiterhin Name und richtige Reihenfolge zur Ausführung. Stufe III benutzt dieselben möglichen Manöver wie Stufe I, doch hierbei wird Corunir lediglich den Namen nennen und ihr müsst die Reihenfolge selbst herausfinden.

Wenn ihr die Torech besiegt habt, schafft ihr es in das Kolosseum und erfahrt , nach wem ihr dort sucht. Ihr stellt euch dem Bösen, dass nun in diesem Bereich von Nûrz Ghâshu herrscht. Auch hier werden beim Kampf mit dem Endgegner Gefährten-Manöver für Gruppen von Bedeutung sein, genauso wie Corunir und die Person, welche ihr dort retten sollt. Doch die Einzelheiten darüber werde ich euch jetzt nicht verraten. Bei Endgegnerkämpfen ist es immer spaßiger, sie selbst zu erleben.

Düsterwald- und Dol-Guldur-Scharmützel, extra groß
Nach viel Feinschliff, Ausbalancierung und Spieltests sind wir nun bereit vier zusätzliche Schlachtzugvarianten der ursprünglichen „Die Belagerung des Düsterwalds“-Scharmützel zu veröffentlichen. Nun können alle Scharmützel innerhalb der epischen Geschichte von Band II, Buch 9 mit jeder vorhandenen Gruppengröße abgeschlossen werden, von Solo bis hin zum Schlachtzug. Die verbesserten und erweiterten Orte sind:

Der Schlag gegen Dannenglor
Rettet mehrere entführte Elben und Waldläufer vor einem Zauberer in den Ruinen von Dannenglor. Der Zauberer erhält eine mächtige neue Fähigkeit, wenn ein Limrafn geopfert wird.

Die Beschützer von Thangúlhad
Verteidigt einen Außenposten der elbischen Invasion des Düsterwalds mithilfe von Belagerungswaffen gegen eine überwältigende Streitmacht des Feindes. Mehr Barghest, mehr Wargreiter, mehr Chaos!

Der Durchbruch am Tor des Geisterbeschwörers
Greift Dol Guldur an und fasst in der uralten Festung Fuß. Der euch im Weg stehende Olog verfügt nun über einen mächtigen Fernangriff, der euch zum Problem werden kann, doch passt auf, wenn ihr ihm nahe kommt, damit er nicht seinen Rückstoß verwenden kann ... der Weg den Berg hinauf ist weit.

Der Angriff auf das Versteck der Ringgeister
Die zweite Hälfte des Angriffs auf Dol Guldur, in der ihr versucht den Eingang in den Turm selbst zu erreichen. Das grausame Geschöpf landet nun auf der Plattform mit dem Cargûl und solange beide zusammen sind, stellen sie eine furchtbare Gefahr dar.

Struktur, Design, Umfang und erweiterte Schwierigkeiten dieser Scharmützel sowie deren Endgegnerkämpfe bringen eine neue Reihe von Herausforderungen für all jene, die nach zusätzlichen Scharmützelerfahrungen lechzen.

Wenn die einsamste Zahl eins ist und drei bereits zu viel …
Wir haben eure Meinungen gelesen und sind die Daten durchgegangen ... und es ist schier unglaublich zu sehen, wie stark eine Duo-Option erwünscht wird und wie oft sich derzeit Spieler daran versuchen. Nahezu 40 % aller Scharmützel für kleine Gefährten-Gruppen wurden als Duos bestritten. Im Angesicht dieser Tatsache haben wir unsere Köpfe zusammengesteckt und versucht einen Weg zu finden, eine Duo-Option für Scharmützel zu schaffen. Das Problem dabei war natürlich, dass die Spielerfahrung weiterhin stabil, effizient umzusetzen, ausbalanciert, lohnenswert und unterhaltsam ausfallen musste. Wir glauben, wir haben genau diese perfekte Mischung erreicht.

Duo wird in den Skalar-Optionen von „Scharmützel betreten“ als neue Option für passende Scharmützel angeboten. Wenn ihr ein Scharmützel betretet und bereits ein Scharmützel für kleine Gefährten-Gruppen gespielt habt, werdet ihr bemerken, dass die Monster, Leutnants, Endgegnerkämpfe und Layouts mit denen einer 3-Mann-Gruppe identisch sind. Wir haben das 3-Mann-Spiel als Ausgangspunkt für die Erstellung des Duo-Spiels verwendet. Wenn man schließlich etwas genauer schaut, kann man erkennen, dass alle Monster über weniger Gesundheit verfügen, weniger Schaden austeilen, weniger häufig blocken und so weiter. Dies ist ähnlich zu einem Wechsel von einem Scharmützel der Stufe I zur Stufe II, nur umgekehrt. Des Weiteren herrscht in defensiven Scharmützeln und an Orten, an denen mehrere Gegenangriffe aufeinander folgen, identisches Verhalten zu Solo-Wellen. Der nächste Feind wartet, bis der erste besiegt wurde, im Gegensatz zu Gruppen-Wellen, die ankommen, sobald der erste besiegt wurde bzw. X Sekunden nachdem der erste angegriffen hat - je nachdem, welches der beiden zuerst eintritt. Wir hatten das Gefühl, dies verspricht ein gutes Maß an Herausforderung, ohne euch gleich zu überwältigen.

Durch tiefgreifende Spieltests und Ausbalancierung glauben wir, dass diese Einstellungen eine unterhaltsame, zufriedenstellende und herausfordernde Spielerfahrung für ein Spielerpaar bieten werden.

Lohnen sich größere Gruppen und höhere Schwierigkeiten denn wirklich?
Wir sammeln und analysieren eine Menge Daten darüber, wie Spieler Inhalte angehen und Scharmützel sind dabei keine Ausnahme. Eine der Haupteigenschaften, nach denen wir Ausschau gehalten haben und die wir angepasst haben, ist wie Scharmützel-Zeichen-Belohnungen sich im Vergleich zu der Steigerung der Zeit, Schwierigkeit und dem Aufwand im Bezug auf Gruppengröße und Stufensteigerung verhält. Zum größten Teil haben wir bestätigt, dass es sich lohnt aufzusteigen, wenn es euch möglich ist, doch nicht so sehr, wie wir es gerne hätten. Als Resultat haben wir Anpassungen gemacht, um das Spiel in größeren Gruppen und auf höheren Stufen noch attraktiver zu machen. Wir sind beide Punkte auf unterschiedliche Art und Weise angegangen.

Bei Gruppengrößen haben wir einfach den Scharmützel-Zeichen-Multiplikator erhöht.




Auch Stufen bekommen eine leichte Erhöhung des Scharmützel-Zeichen-Multiplikators. Dies soll die häufigeren Tode bei höheren Stufen ausgleichen.




Die Hauptmethode, die wir zur Erhöhung der Belohnungen bei Stufen verwenden, ist jedoch eine Erhöhung der Häufigkeit von besonderen Zeichen, die ihr in Scharmützeln erhalten könnt. Wenn ihr die Stufe erhöht, werden Endgegner und Begegnungen häufiger Gruppen- oder Kampagnen-Zeichen bei sich tragen.

Jeder mag Glitzerndes …
Die Belohnungen, die ihr in den Scharmützellagern ertauschen könnt, erhalten zweierlei Verbesserungen. Die erste konzentriert sich auf Zierwerk-Gegenstände und die zweite auf Handwerkskunst.
Habt ihr Interesse an einem neuen Lederhut, der zu eurem Ledermantel passt? Ein Ringpanzer oder Umhang, der mit Lava gefertigt wurde? Ein Rucksack für wahre Fischer? Ein Paar Ofenhandschuhe, die helfen, die heißesten Situationen unter Kontrolle zu halten? Oder vielleicht ein Nudelholz, mit dem ihr euren Partner durch die Nachbarschaft jagen könnt? Der Abschluss des neuen Scharmützels „Rettung in Nûrz Ghâshu“ gibt Spielern ein neues Kampagnen-Zeichen, das gegen diese 6 neuen Zierwerk-Gegenstände getauscht werden kann.

Seid ihr in einer eurer Handwerkskünste nicht so recht hinterhergekommen? Es wird eine neue Reihe von Rezepten in den Scharmützellagern geben. Diese sind für den Anfang recht teuer, aber müssen jeweils nur einmal gekauft werden. Es wird ein Rezept für jede Handwerkskunst geben, jeweils für alle Stufen bis Stufe 4. Die Stufen 5 und 6 werden nicht über diese Rezepte verfügen. Jedes Rezept benötigt einen verbrauchbaren Gegenstand, der für jede Ausführung aufs Neue gekauft werden muss. Die Rezepte verleihen eine gewisse Menge Handwerkserfahrung für die betroffene Stufe. Sie haben eine Woche Abklingzeit. Das Ziel dieser Rezepte ist es, Charakteren zu helfen, die bereits über die niedrigen Handwerkstufen hinweg aufgestiegen sind. Dies wird es ihnen ermöglichen, aufzuholen und bei Handwerks-Aufgaben für ihre Stufe teilzunehmen.

Habt ihr einen ganzen Haufen Handwerksmaterialien und wollt sie zu behandelten Häuten oder Barren verarbeiten, aber habt nicht die nötige Zeit zur Verfügung? Eine zweite neue Art von Rezepten kann in den Scharmützellagern ersteigert werden. Diese Rezepte werden es ermöglichen, mit nur einer Aktion einen ganzen Haufen Materialien zu einem behandelten Haufen zu verarbeiten. Auch diese Rezepte werden für den Anfang recht teuer ausfallen, aber müssen jeweils nur einmal gelernt werden.

Trommelwirbel und Umschlag bitte …
Wie ihr seht, gibt es viele aufregende Verbesserungen, Erweiterungen und andere Zusätze zum Scharmützel-System mit Band III, Buch 1. Ein brandneues Scharmützel, vier neue 12-Mann-Schlachtzüge, ein komplett neuer Duo-Modus, neue Zierwerk- und Handwerks-Belohnungen sowie neu ausbalancierte Scharmützel-Zeichen und Aufkommen von speziellen Zeichen. Mal ganz von den vielen Fehlerkorrekturen und anderem Feinschliff abgesehen. Alles in allem bietet es eine bedeutende Erweiterung des Systems und ist Teil unseres fortfahrenden Engagements, das Scharmützel-System wachsen zu lassen, darauf aufzubauen und es zu erforschen. Wir hoffen, die Änderungen bringen euch viel Spaß!
 
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