Entwicklertagebuch: Buch 1 – Neue Fertigkeiten
Geschrieben von Phielix   
Sonntag, 28. Februar 2010
ImageNachdem die Veröffentlichung von „Die Belagerung des Düsterwalds“ nun hinter uns liegt, steht dem System-Team derzeit ein größerer Spielraum zur Verfügung und als wir uns unsere Aufgabenliste angesehen haben, stand ganz oben „neue Fertigkeiten für Stufe 64“. Also bitte sehr! Das neue Kampfsystem hat seine Kinderkrankheiten überwunden und es fällt uns jetzt leichter, die Fertigkeiten für Spieler zu erweitern. Dabei handelt es sich um Verbesserungen für bereits vorhandene Fertigkeiten, die man ab Stufe 64 bei seinem Klassenausbilder erlernen kann (mit Ausnahme des Hüters, der ein komplett neues Gambit erhält).

Bevor wir direkt zu den Fertigkeiten kommen, möchte ich zunächst erläutern, was wir mit diesen Änderungen beabsichtigt haben. Die Absichten kamen für uns in dieser Reihenfolge:
  • 1. Selten genutzte Fertigkeiten verbessern.
  • 2. Interessante Boni.
  • 3. Keine allzu große Veränderung beim Klassengleichgewicht.


Mit diesen Absichten im Hinterkopf sehen wir uns nun also die neuen Fertigkeiten und ihre jeweiligen Beweggründe an.
Schurke:
Bösartige Freude ersetzt „Bösartige Schadenfreude“ und verleiht eine Chance von 25 %, dass neben Heilung über Zeit auch Kraftregeneration über Zeit möglich ist.

Die durch das neue Kampfsystem erhöhte Kampfgeschwindigkeit hatte unterschiedliche Auswirkungen auf die verschiedenen Klassen, wobei sich Schurken für gewöhnlich über zu wenig Kraft beschwerten. Obgleich „Bösartige Schadenfreude“ keine selten genutzte Fertigkeit ist, so haben sich doch viele beschwert, dass sie ab Stufe 50 nicht mehr angemessen ist. Eine Chance von 20 % wurde für Kraft über Zeit hinzugefügt, weil wir die Regenerationsmenge erhöhen wollten und sie außerdem von den verschiedenen Modifizierungen zur Erhöhung von Heilung über Zeit beeinflusst werden sollte. Im Klartext: Alle Stärkungen, die die Heilung von „Bösartige Schadenfreude“ erhöhen, erhöhen auch die Kraftregeneration!
Hauptmann:
Wachsamer Schildbruder ersetzt „Schildbruder“ und verleiht eine Stärkung auf maximale Moral und Kraft.

Obwohl „Schildbruder“ eine von Hauptleuten oft genutzte Fertigkeit ist, so wollten sie einige nur widerwillig auf Gefährten oder einen Herold anwenden. Daher haben wir uns überlegt, dass es für den „Schildbruder“-Effekt ein Stück Zucker in Form einer Stärkung als Belohnung geben soll. So verleiht die Fertigkeit jetzt eine angemessene Menge Moral- und Kraftregeneration im Kampf. Diese Stärkung ist nicht weltbewegend, da sie eine wartungsfreie Fertigkeit zum Ein- und Ausschalten ist, aber immerhin hilft sie einem glücklichen Gefährten bei den Heilungs- und Kraftkosen!

Waffenmeister:
Wahre Heldentaten ersetzt „Heldentaten“ und verleiht eine Selbststärkung je nach aktueller Haltung.

„Heldentaten“ ist eine Fertigkeit, die von Waffenmeistern nur selten eingesetzt wurde. Waffenmeister sind von Natur aus sehr selbstbezogen. Sie stärken oder heilen keine anderen Spieler, sondern nutzen die meisten Fertigkeiten, um mehr Schaden zu erzeugen! Als „Heldentaten“ eingeführt wurde, sollte es die Gefährten mit etwas Kraft unterstützen. Diese Fertigkeit ist tatsächlich sogar viel wirkungsvoller als die gängige Kundigen-Fertigkeit „Teilung der Macht“. Die Abklingzeit ist zwar lang, aber JEDEM Gefährten so um die 300 Kraft zu schenken, ist wirklich nicht zu verachten!

In Buch 1 ermöglicht „Wahre Heldentaten“ nun auch eine 30-sekündige Selbststärkung des Waffenmeisters, je nach eingenommener Haltung. Dadurch werdet ihr hoffentlich häufiger auf diese Fertigkeit in eurer Schnellleiste klicken!
  • Leidenschaft: + 30 % empfangene Heilung
  • Ruhm: + 15 % Nahkampfschaden
  • Eifer: + 60 % Kraftregeneration im Kampf


PS: Wenn man diese Fertigkeit ohne Haltung verwendet, gibt es keine Stärkung. Also nehmt immer brav Haltung ein!

Wächter:
Kriegerstandhaftigkeit ersetzt „Kriegerherz“ und verleiht eine Selbststärkung je nach Haltung.

„Kriegerherz“ ist eine gute Fertigkeit, aber eine eher schwache „Notfall-Fertigkeit“, da die Klasse bereits eine stattliche Zahl an Notfall-Fertigkeiten besitzt. Mir machte der Wechsel der Haltung beim Waffenmeister wirklich Spaß (was ich mir bei den Schnellschuss-Fertigkeiten des Jägers abgeschaut hatte), also habe ich das auch auf den Wächter übertragen. Allerdings gibt es zwischen den beiden einige große Unterschiede: „Kriegerherz“ besitzt Vermächtnisse und Eigenschaften, die für eine längere Dauer und geringere Abklingzeit sorgen. Daher sind diese Stärkungen schwächer, aber wenn man seinen Charakter richtig schult, dann kann man sie für einen Großteil des Kampfes einsetzen. Versucht es mal!
  • Blocken – Blocken und teilweises Blocken werden um je 1 % erhöht (nicht der Wert, sondern eine geringe Erhöhung, die sich mit allem stapeln lässt!)
  • Parieren – Parieren und teilweises Parieren werden um je 1 % erhöht
  • Bedrohung – 2 % weniger erhaltener Schaden jeglicher Art
  • Überwältigen – Kritischer Nahkampfschaden um 2 % erhöht


Jäger:
Vernachlässigbar ersetzt „Unscheinbar“. Die Kraftkosten dieser Fertigkeit wurden entfernt und sie stellt nun Kraft über Zeit wieder her.

Kraftprobleme waren für Jäger zuletzt ein ähnliches Problem wie für Schurken. Obwohl „Stärke der Erde“ deutlich verbessert wurde (weswegen ich kein großes Mitleid mit Jägern habe, wenn sie diese Fertigkeit nicht einsetzen), so wollen viele Jäger den Kampf durch den Einsatz dieser Fertigkeit nicht in die Länge ziehen. Um diesem Verlangen nachzukommen und auch für etwas Spannung zu sorgen, habe ich „Unscheinbar“ etwas Kraftwiederherstellung verliehen und seine Kraftkosten komplett entfernt! Ich mag diese Fertigkeit wirklich sehr, weil sich Jäger jetzt fragen müssen, ob sie „Vernachlässigbar“ sofort einsetzen, um Kraft zur Verwendung ihrer Fertigkeiten zu gewinnen, oder es für später aufzuheben, falls sie Aggro ziehen.

Kundiger:
Fortwährende Luftkunde ersetzt „Luftkunde“. Diese Fertigkeit kann nun ein- und ausgeschaltet werden, wobei sie fortwährend Kraft verbraucht.

„Luftkunde“ ist ein perfektes Beispiel einer starken Fertigkeit, die leider viel zu selten genutzt wird. Das liegt meistens an der Struktur der Fertigkeit – man vergisst sehr leicht, eine Stärkung jede Minute erneut anzuwenden. Wenn man sich aber daran erinnern kann, dann erhöht man den Kampfschaden ganz erheblich, speziell bei einem Tank in Gruppenkämpfen! Ab Stufe 64 muss man sich nicht mehr jede Minute an diese Fertigkeit erinnern, da sie nun einfach ein- und ausgeschaltet wird. Damit die Balance dieser Fertigkeit gewahrt wird, verbraucht man nun fortwährend Kraft, wobei die Kraftkosten geringer ausfallen, als wenn man die Fertigkeit jede Minute neu anwenden müsste.

Barde:
Dichtung der Hammerhand ersetzt „Hammerhand-Lied“ und negiert jetzt jeglichen Anwendungsverzögerungsrückstoß. Allerdings werden Unterbrechungseffekte dadurch nicht verhindert.

Ich muss zugeben, dass ich diese Fertigkeit nicht verbessern wollte, weil es mir gefiel, dass eine Fertigkeit im Spiel ein „Lied“ ist. Allerdings erfüllt die Fertigkeit jetzt Absicht Nr. 2 richtig gut (interessante Boni)! So einige Barden haben mit Neid zur Kenntnis genommen, dass Runenbewahrer Rückstöße vermeiden können, also haben Barden jetzt eine eigene Fertigkeit dafür zum Ein- und Ausschalten. Man sollte aber nicht vergessen, dass das Lied eine lange Abklingzeit hat, viel Kraft während der Anwendung verbraucht, sogar noch mehr Kraft raubt, wenn man getroffen wird, und beendet wird, falls man betäubt wird. Jedenfalls hat man jetzt eine Immunität gegen Rückstöße auf Wunsch. Viel Spaß!

Runenbewahrer:
X-Ausrüstungen ersetzen „X-Waffen“ und liefern einen Bonus für taktischen Schaden und Fernkampfschaden.

„X-Waffe“ ist immer noch eine selten genutzte Fertigkeit, also bot sich eine Verbesserung an. Die Stärkung fällt nicht sonderlich hoch aus, aber ähnlich wie „Schildbruder“ ist dies eine Fertigkeit zum Ein- und Ausschalten, die bereits weitere Boni verleiht. Man kann jetzt also etwas Kraft aufwenden, um einen Bonus für taktischen Schaden zu erhalten. Darüber kann man doch durchaus mal nachdenken!

Hüter:
Zielsicherer Schlag ist ein neues „5-Speer-Gambit“, bei dem Blocken, Parieren oder Ausweichen nur mit Mühe möglich ist. Es verleiht zudem Schaden über Zeit, wobei dieser Schaden mit anderen Speer-Gambits gestapelt werden kann.

Diese Fertigkeit ist mehr oder weniger eine verbesserte Version von „Mächtiger Schlag“. Sie hat die gleichen Gambit-Bedingungen, wobei man einen Speer am Ende hat, damit es 5 werden (Speer, Schild, Faust, Speer, Schild). Man verhindert damit das Ausweichen der Gegner und verursacht gewöhnlichen Schaden über Zeit beim Feind. Dieser Schaden über Zeit lässt sich mit dem Schaden über Zeit der anderen beiden Speer-basierten Effekte „Mächtiger Schlag“ und „Kraftangriff“ stapeln, damit sämtliche Wünsche über das Stapeln von Schaden über Zeit in Erfüllung gehen!

Tja, und so sieht’s aus! Ich hoffe, dass euch diese Verbesserungen und auch alle anderen Neuerungen in Buch 1 gefallen. Wir werden die Auswirkungen der Fertigkeiten wie immer beobachten und gegebenenfalls Änderungen vornehmen, aber die bisherige Resonanz bei den Tests war positiv. Viel Spaß!
 
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