Entwicklertagebuch: Band 1 – Überarbeitung
Geschrieben von Phielix   
Sonntag, 28. Februar 2010
ImageVorwort
Wir hatten nur ein einziges Ziel, als wir vor mehreren Jahren mit der Arbeit an Der Herr der Ringe Online begonnen haben: Wir wollten eine Geschichte erschaffen, die einem der größten literarischen Werke des 20. Jahrhunderts würdig sein würde. Dieses Ziel führte zu „Band I: Die Schatten von Angmar“, bei dem sich die Spieler auf eine unglaubliche Abenteuerreise begeben, die zunächst verhalten beginnt und ihren Höhepunkt bei der aus schwarzem Eisen erbauten Festung Carn Dûm erlebt, wo es zum Kampf gegen einen höchst unwahrscheinlichen Gegner kommt. Dies ist die Geschichte des Spielers: Die Geschichte einer kleinen Gruppe oder sogar einer einzelnen Person, die in Zeiten, in denen die Welt zunehmend finsterer wird und jegliche Hoffnung verloren zu gehen scheint, einen Unterschied machen kann. Bis jetzt konnten einige Spieler an der epischen Geschichte nicht teilhaben, doch das wird sich mit „Band III, Buch 1: Der Schwur der Waldläufer“ ändern.

Etwas Inspiration
Einige Zeit nach der Überarbeitung der Einsamen Lande wurde mir klar, dass die epische Geschichte für einige Spieler besser zugänglich werden müsste. Auf meiner my.lotro.com-Seite habe ich in einem kleinen Blog über die Probleme geschrieben, die meiner Meinung nach behoben werden müssten. Rückblickend waren die ersten Anstrengungen noch sehr grob und hätten einen erheblichen technischen Aufwand gebraucht. Es musste erst noch ein Schuh aus der ganzen Sache werden, wobei mein erster Blog recht schnell zu einer besseren Idee für die Umsetzung führte.
Inspiration entsteht durch Geschichten, bei denen Menschen in außergewöhnlichen Situationen übermenschliche Qualitäten offenbaren. Der Herr der Ringe ist reich an solchen Beispielen, wie Aragorns Kampf gegen die Nazgûl, Boromirs Kampf gegen die Uruk-hai oder Sams Entschlossenheit bei Shelob und in Cirith Ungol. Diese Beispiele bilden die Grundlage für ein neues Konzept, das ich als „inspirierte Größe“ bezeichne, und vermitteln den Spielern von „Der Herr der Ringe Online“ auch die Idee dahinter – zumindest bei der epischen Geschichte von Band I.

Also … was genau ist nun inspirierte Größe?
Inspirierte Größe ist eine Reihe von Stärkungen, durch die jeglicher erlittener Schaden verringert, verursachter Schaden erhöht, Regeneration von Moral und Kraft im Kampf verbessert und die maximale Moral und Kraft erhöht wird. Dank inspirierter Größe werden Spieler zu wahren Superhelden, wodurch sie selbst Gruppenaufgaben als Teil der epischen Geschichte von Band I alleine bewältigen können.
Eine feine Balance
Die Reaktionen der HdRO-Spieler auf meinen ersten Blog ergaben, dass man das Ändern der Zugänglichkeit für Spieler niederer Stufen mit Bedacht angehen musste. Einerseits scheinen viele Spieler gerne in der Lage zu sein, Aufgaben alleine bewältigen zu können und nicht auf Gefährten angewiesen zu sein. Andererseits entsteht durch die geringere Anzahl an Gruppenaufgaben der Eindruck, dass das Spiel nicht mehr solch eine Herausforderung darstellt. Ich hatte für beide Sichtweisen ein offenes Auge. Als Entwickler ist es meine Aufgabe, beide Spielweisen beim Spielfortschritt unterstützen.

Bei der Überarbeitung von Band 1 wollte ich so viele Spielweisen wie möglich ansprechen. Daher musste ich zunächst inspirierte Größe überarbeiten. Das Konzept inspirierter Größe wurde bereits bei Band I, Buch 2 bei den Aufgaben am Ende der Wetterspitze und der Reise nach Agamaur eingeführt. Durch diese Änderung konnten Spieler bei den Instanzen zwischen einer Solo- oder der kompletten Gruppenversion wählen. Doch das hatte seine Folgen. Durch die Wahl der Soloversion konnte man über Spiegelteiche nicht mehr an der Gruppenversion teilnehmen, aber auch Spieler, die sich für die Gruppenversion entschieden hatten, konnten später nicht mehr die Soloversion spielen. Und dieses Problem musste gelöst werden. Zudem gingen die Meinungen deutlich auseinander, was den Solo-Charakter der gesamten epischen Geschichte anbelangte. Also musste inspirierte Größe überarbeitet werden.

Umgebungsinspiration
Bei Aufgaben in der Landschaft gibt es einige interessante Probleme. Was das Ausmaß einer Stärkung anbelangt, so ist der wichtigste Aspekt der Umgebungsinspiration, dass die Stärkung nur im angedachten Bereich wirkt. Um dies zu gewährleisten, mussten wir bei den Aufgaben einige Änderungen vornehmen und einige neue Interaktionen einführen, damit die Spieler nur im Rahmen der Bearbeitung bestimmter Aufgaben eine Stärkung erhalten.

Bei mehreren Aufgaben in den öffentlichen Bereichen der Welt erhalten Spieler jetzt Elbensteine. Diese Steine kann man an bestimmten Orten einsetzen, wodurch dem Spieler ein Effekt namens Inspiration verliehen wird. Durch diesen Effekt erhält man in der Nähe von epischen Aufgabengebieten, die für Gruppen konzipiert waren, Zugang zur inspirierten Größe. Durch eine Interaktion wird an diesen Orten überprüft, ob man Teil einer Gruppe ist. Die Stärkung wird dann an die Anzahl der Gefährten angepasst, die sich ebenfalls im Aufgabengebiet befinden.

Inspiration in Instanzen
Bei Instanzen war die Lösung viel einfacher, weil es sich um eingeschränkte Bereiche handelt, in denen man die Dinge viel leichter steuern kann. Es musste aber natürlich unglaublich viel überarbeitet werden! Am schlimmsten waren dabei die Instanzen, bei denen man einen NSC beschützen musste. Die meisten zu beschützen NSCs überlebten bei diesen Instanzen nicht lange, also mussten sie widerstandsfähiger werden.



„Dies ist ein guter Ort, um die Macht des Elbensteins aufzurufen.“

Gutes, Böses und Unerwartetes
  • Die epische Geschichte kann nun von allen Spielern erlebt werden.
  • Die Teile der epischen Geschichte, die für Gruppen gedacht waren, können weiterhin in der Gruppe gespielt werden, wenn dies gewünscht ist.
  • Nicht alle Landschaften sind für allein Reisende zu 100 % sicher!
  • Die offene Umgebungsversion von inspirierter Größe ist zeitlich beschränkt.
  • An der Balance der Stärkungen wird immer noch gefeilt.
  • Die Aufgabenbelohnungen wurden noch nicht aktualisiert.
  • Die epische Geschichte ist jetzt gleichmäßiger auf die einzelnen Stufenbereiche verteilt.
  • Dank inspirierter Größe konnten wir Probleme in Bezug auf Solo- und Gruppenspiel lösen.
  • Das wiederholte Spielen epischer Instanzen über den Spiegelteich unterliegt dem Einfluss inspirierter Größe, wodurch auch Solospieler leichter an Zeichen des Triumphs gelangen können.

Schlusswort
Das System der inspirierten Größe muss noch etwas optimiert werden. Einige Dinge sind noch übergewichtig, andere untergewichtig. Im Laufe der kommenden Monate werden wir das System noch anpassen und das bestmögliche Gleichgewicht für das zukünftige Spielerlebnis finden. Wir hoffen, dass euch der Beginn schon gut gefällt!

 
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