Entwicklertagebuch - QS
Geschrieben von Phielix   
Sonntag, 14. Mrz 2010
Image„Also habe ich mit Sapience einen Witz gemacht und gesagt: „Wir sollten unbedingt ein QS-
Entwicklertagebuch machen!”
Er hat gelacht und ich habe gelacht und das Ganze war vergessen.
Dann, Monate später, nahm er mich beim Wort …

Und nun zu etwas völlig Anderem
Eigentlich ging Sapience zuerst zu meinem Chef, der dann zu mir kam, damit ich ein Entwicklertagebuch für QS (Qualitäts-Sicherung) über Band III, Buch 1 schreibe. Mein Chef und ich haben das diskutiert und kamen zu dem Schluss: Das ist ganz schön schwer! Trotz der landläufigen Meinung ist unserer Arbeit nicht gerade die aufregendste. Jeder von uns hat versucht etwas über den Aufbau und die Arbeitsweise von QS zu schreiben, damit jeder einen Einblick erhält, wie wir die Dinge handhaben. Als wir das allerdings gelesen haben, stellten wir fest, wie langweilig das war und haben es verworfen. QS ist nicht den ganzen Tag am HdRO-Spielen, wir drehen und biegen das Spiel ganz nach unseren Vorstellungen. Wir fliegen in Mittelerde herum wie ein Art Techno-Valar, bringen die Bug-Lakaien von Melkor zur Strecke, bevor die Spielkinder von Iluvatar erwachen. Wenn ich es mir genau überlege klingt das doch nach spielen. Nun, wir können leider nicht einfach machen, was wir wollen. Es gibt ordnungsgemäße Abläufe und Dokumentationen, die wir befolgen müssen. Mein Team (wir werden “Team Ramrod” genannt) erstellt eine ganze Menge dieser Dokumentation. Üblicherweise endet es damit, dass wir mehr mit Kalkulationstabellen spielen als mit etwas anderem. Team Ramrod schreibt die Testpläne, die der Rest des QS-Teams benutzt, um den gesamten neuen Inhalt des Spieles zu testen. Um das zu erreichen, ist uns vorgegeben, eng mit den Entwicklern bei ihren speziellen ‚Lieferungen‘ (neue Features, Updates, Fehlerbehebung etc.) für anstehende Veröffentlichungen zusammenzuarbeiten.

Das gibt uns das Wissen, wie wir die Testphase angehen sollten, bevor irgendetwas implementiert wird und lässt uns vorzeitig wissen, wie viel Test-Bandbreite (schickes QS-Wort für „Zeit“) eine bestimmte ‚Lieferung‘ benötigen wird. Die Mitglieder von Team Ramrod sind wie Lobbyisten von QS, wir repräsentieren die Interessen des QS-Teams während des Entwicklungsprozesses. Die Designer haben das letzte Wort, aber sie verlassen sich auf uns, um Probleme aufzuzeigen bevor sie veröffentlicht werden und sich zu einem Chaos von ungeahnten Ausmaßen entwickeln.

Brynhildr gegen Orion
Was mich selbst angeht, habe ich während der letzten Updates eng mit Orion zusammengearbeitet, auf seinem Kreuzzug, das Spielerlebnis zu überarbeiten. Ich begleitete ihn bei seiner Arbeit an Ered Luin, Breeland und den Einsamen Landen und stellte sicher, dass alles was er anfasste auch die nötige Aufmerksamkeit der Tester erhielt. Wir haben uns über eine Menge kleiner Dinge gestritten, aber wir haben die Sache zu Ende gebracht. Im Nachhinein war der Streit über die Platzierung einer Fackel ziemlich dämlich, aber zu der Zeit schien es wichtig zu sein. Manchmal bin ich zugunsten der Spieler aufgebracht und Orion versucht die Sachen so zu verbessern, wie er denkt, dass es am besten ist. Wir sind nicht immer einer Meinung, aber die Sachen stellen sich als recht brauchbar heraus, wenn wir mit ihnen fertig sind.

Im anstehenden Update wurde Orion ein wenig ehrgeizig und entschied, dass er den gesamten Band I der epischen Geschichte für Solospieler und kleine Gefährtengruppen leichter zugänglich machen will. Dies ist ein nobles Ziel und eine wohlverdiente Ergänzung ... eine, auf die ich sehr gespannt bin. Aber diese Erwartung wird durch meine Erfahrung in QS getrübt: Das ist eine Menge Zeug, welches in einem Patch geändert werden soll ... und eine Menge Zeug zu testen! Man kann nur so viel in einem vernünftigen Zeitrahmen erledigen und etwas als „Solo-freundlich“ zu bezeichnen ist doch etwas subjektiv. Um uns auf das Testen vorzubereiten, musste ich unseren alten Band I, epische Geschichte, völlig überarbeiten, um sicherzustellen, dass Orions Änderungen auch den Anforderungen gerecht werden. Danach durfte ich an einen der Weltengestalter herantreten, der an neuen Reiserouten arbeitete — die von Orion angefordert worden waren, um die Reisen zwischen den Orten der epischen Geschichte zu vereinfachen — und diese dann auch noch testen lassen. Ich hoffe ihr mögt Pferde und Ponys, um nach Meluinen, Gloins Lager und Hrimbarg zu gelangen!

Zusätzlich hat Orion eine neue Technik, die es der von ihm geschaffenen Stärkung, Inspirierte Größe, erlaubt, verändert zu werden, damit sie an die Größe der Gefährtengruppe angepasst wird. Wenn ihr jetzt unter dem Effekt Inspirierte Größe steht, werdet ihr Stärkung gemäß der Anzahl eurer Gefährten erhalten. Dies ist eine drastische Änderung zu dem wie es vorher in unserer Einsame Lande-Überarbeitung benutzt wurde und erforderte eine gründliche Prüfung von uns Testern. Die neue Technik gestatte ihm ebenso die Anzahl an Änderungen zu reduzieren, die er benötigte, um Band I zu dem Status zu bekommen, den er erreichen wollte. Dann aber entschied er, dass er weiter gehen will und die Stärkung unter starken Einschränkungen in Nicht-Instanz-Bereichen erlauben, in denen die epische Geschichte spielt. Das war ein potentieller QS-Albtraum! Spieler, die bis zum Elite-Status gestärkt waren und sich in der freien Welt bewegten!? Hunde und Katzen unter einem Dach!? Massenhysterie! Wir mussten ausgedehnt gegen mögliche Exploits testen und sicherstellen, dass die Stärkung wirklich begrenzt war. Wir mussten auch den gesamten Inhalt von Band I aus der Perspektive vieler verschiedener Klassen und Zusammenstellungen von Gefährtengruppen betrachten und zur gleichen Zeit die unterschiedlichen Spielstile aller Spieler bedenken, die die epische Geschichte selbst sehen wollten.

Dann gibt es noch die Herausforderung den Rest des QS-Teams so anzuleiten, dass diese Änderungen auch anständig getestet werden. Ich habe anfängliche Durchläufe gemacht, währenddessen den Testplan erstellt und verließ mich anschließend auf andere Teams (“Team Awesome” mit anfänglicher Hilfe von “Team Chaos” und später etwas Gruppenarbeit von “Team Lakehouse”), das durchzugehen, was ich geschrieben hatte. Die Bugs, die sie fanden, mussten sie dann selber melden. Ich musste Charakter-Vorlagen-Dateien erstellen, die einen besseren Zugang zu den Inhalten ermöglichten, die ich getestet haben wollte und die Tests in Gang bringen (die vernünftige Ausrüstung für jede Klasse auszugraben braucht seine Zeit). Ich habe dann die privaten Betatester zusammengerufen und sie nach ihrem Feedback zu den Änderungen befragt, bevor wir zur weiteren Testphase fortschritten. Dieser Prozess ist immer noch im Gange und wir kümmern uns derzeit um die wichtigen Angelegenheiten und sorgen dafür, dass man diese ausarbeitet, bevor Band III Buch 1 auf die Server geschoben wird. Unser öffentlicher Testserver, Bullroarer, ist das letzte Sicherheitsnetz, das wir haben, um etwaige Grenzfälle zu finden, die unserer QS-Serverumgebung und dem Prozess der Bug-Eskalation entschlüpft sind.

Wie ihr sehen könnt, gibt es eine Menge Arbeit, die bei der Vorbereitung eines Features für die Veröffentlichung notwendig ist. Ich hoffe ihr alle schätzt diesen Blick hinter den Vorhang. Am Tag, wenn der Patch aufgespielt wird, schließen wir QS-Tester normalerweise die Augen und warten auf die Explosionen und die Entsetzensschreie. Wenn nichts Schlimmes passiert, können wir einen kleinen Seufzer der Erleichterung ausstoßen, bevor wir mit dem Prozess wieder von Vorne anfangen. Die Entwickler schicken uns jedes Mal ins Unbekannte und wir wissen nie genau, was uns erwartet!

Biographie
Amanda "Brynhildr" Cosmos ist seit eineinhalb Jahren in der HdRO-QS-Abteilung. Sie liebt das Wissen um Tolkien, harmonischen Aufgabenfluss und das HdRO-Spielen, in der Rolle einer elbischen Waffenmeisterin.
 
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